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Experiencia práctica de aprendizaje basado en proyectos de gamificación en el marco de la enseñanza de las Ciencias en Educación Secundaria. [url]https://sites.google.com/colegionazar...[/url] En este trabajo de investigación se describe el desarrollo por cuatro grupos de estudiantes de 4º de ESO de un conjunto de juegos educativos de cartas de diferentes géneros (rol, wargames, ruleta de preguntas), en algunos casos con videojuegos complementarios tipo text-based adventure games (“juegos de aventuras basados en texto”), de temática científico-técnica. El trabajo realizado, estructurado como una Situación de Aprendizaje en 20 sesiones de la asignatura de Cultura Cientifica (modalidad bilingüe), consta de varias fases diferenciadas y se articula en torno a un ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) en el que docente adquiere el papel de guía motivacional, siendo el propio alumnado el que protagonizará al 100% todo el proceso de desarrollo del juego, desde el análisis y selección de los contenidos, hasta el diseño y fabricación del propio juego, sus cartas, logos, normas y todos sus materiales, su promoción online y la evaluación del grado de conocimientos adquiridos por ellos mismos y por los jugadores. Los resultados permiten valorar cómo de significativo es el aprendizaje adquirido por el alumnado durante todo el proceso, permitiendo trabajar sobre cinco ODS, además de fomentar la adquisición de siete Competencias Clave y, de forma más directa y visible, varias Competencias Específicas y los Saberes Básicos basados en el currículo de tres materias de Educación Secundaria (Biología y Geología, Física y Química, Tecnología y Digitalización),con cada uno de dichos juegos. Además, este mejor desempeño se extiende no solo a la muestra de autores de cada juegos, sino también a los posibles jugadores de los mismos, si bien a niveles y grados de profundidad distintos.Con un espíritu más ambicioso, subyace en este trabajo la idea de facilitar un ma rco metodológico básico así como un kit de herramientas y recursos TIC que puedan ser extrapolados a otros contenidos o ámbitos académicos del currículo de ESO, incluso de niveles educativos distintos. En conclusión, la investigación demostró que el aprendizaje basado en proyectos, combinado con el uso de nuevas tecnologías en una asignatura bilingüe, es una metodología efectiva para el desarrollo de habilidades cognitivas y sociales en los estudiantes. Además, este enfoque puede ser utilizado en una amplia variedad de asignaturas y temas educativos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Palabras clave: Educación Secundaria Obligatoria, Innovación educativa, Cultura y Alfabetización Científica, Aprendizaje Basado en Proyectos, Inestigacción-acción Gamificación, Trabajo Colaborativo, Situación de Aprendizaje en el marco de la LOMLOE, Tecnologías Educativas, Uso auxiliar de Inteligencia Artificial, Desarrollo básico de páginas web,