У нас вы можете посмотреть бесплатно Rig Facial en Autodesk Maya desde CERO | Topología, UVs, Joints y Jerarquías (Tutorial paso a paso) или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
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En este primer episodio aprenderás a crear un Rig Facial en Autodesk Maya desde cero, entendiendo paso a paso cómo preparar tu modelo para animación profesional 🎨💀 Veremos cómo trabajar correctamente la topología, UVs, creación de joints y estructuración de jerarquías, preparando todo para el proceso de skinning y pintado de pesos que abordaremos en el próximo capítulo. 📌 En este video aprenderás: 00:00 Introducción 00:20 Topología ideal 03:06 Preparación del modelo 05:21 Revisión de UVs 06:35 Creación de joints 08:00 Ajuste de tamaño de joints 08:34 Creación de cadenas de joints 09:38 Rayos X 10:14 Planificación del rig 10:36 Creación de joints faciales 14:53 Mandíbula 16:47 Ojos 22:29 Jerarquías y emparentados 23:39 Cejas 25:30 Renombrar elementos 27:31 Mirror Joints 29:05 Controles de las cejas 30:38 Nulls 31:37 Usar Nulls para reiniciar traslaciones 37:05 Crear controles con parent -r -s 41:38 Duplicar controladores de cejas 42:10 Emparentar controles a la jerarquía 43:16 Organizar Outliner 44:10 Usar Nulls para reiniciar traslaciones de la cabeza 48:38 Controles para la cabeza 52:40 Despedida 52:53 Promoción de cursos 53:32 Otros videos recomendados En el Outliner, he organizado toda la estructura del rig facial dentro del grupo principal "GRP_Marcus_Head_Rig" Dentro de este grupo se encuentran los joints del cuello y cabeza, empezando por el JNT_Neck_01, que actúa como raíz del cuello, seguido de su grupo auxiliar GRP_Neck_02 y el JNT_Neck_02, que conecta con el grupo de la cabeza. En la parte superior tenemos el GRP_Head_01, donde comienza la jerarquía de la cabeza con el JNT_Head_01, que finaliza en JNT_Head_End, marcando el extremo de la estructura principal. Luego, se incluye un grupo separado para la mandíbula, llamado GRP_Jaw, que contiene JNT_Jaw_01, JNT_Jaw_02 y JNT_Jaw_End. Esta cadena permitirá más adelante abrir y cerrar la boca de forma controlada. También tenemos las cadenas de joints para los ojos (JNT_Eye_L_01 / JNT_Eye_L_End y JNT_Eye_R_01 / JNT_Eye_R_End) que servirán para controlar la rotación ocular. En cuanto a las cejas, hay una serie de joints secuenciales (JNT_Eyebrow_L_01 hasta JNT_Eyebrow_L_End, y su contraparte derecha**) que permitirán movimientos detallados de la expresión facial. Finalmente, cada sección de ceja cuenta con su propio grupo de controladores —por ejemplo, GRP_CN_Eyebrow_L_01 con su control CN_Eyebrow_L_01—, lo que nos dará control independiente sobre cada punto de la ceja al animar. GRP_Name_Head_Rig JNT_Neck_01 -- GRP_Neck_02 --- JNT_Neck_02 ---- GRP_Head_01 ----- JNT_Head_01 ------ JNT_Head_End -------- GRP_Jaw JNT_Jaw_01 -- JNT_Jaw_02 --- JNT_Jaw_End -------- JNT_Eye_L_01 JNT_Eye_L_End JNT_Eye_R_01 JNT_Eye_R_End ------- JNT_Eyebrow_L_01 JNT_Eyebrow_L_02 -- JNT_Eyebrow_L_03 --- JNT_Eyebrow_L_04 ---- JNT_Eyebrow_L_05 ----- JNT_Eyebrow_L_End JNT_Eyebrow_R_01 JNT_Eyebrow_R_02 -- JNT_Eyebrow_R_03 --- JNT_Eyebrow_R_04 ---- JNT_Eyebrow_R_05 ----- JNT_Eyebrow_R_End -------- GRP_CN_Eyebrow_L_01 CN_Eyebrow_L_01 GRP_CN_Eyebrow_L_02 CN_Eyebrow_L_02 GRP_CN_Eyebrow_L_03 CN_Eyebrow_L_03 GRP_CN_Eyebrow_L_04 CN_Eyebrow_L_04 GRP_CN_Eyebrow_R_01 CN_Eyebrow_R_01 GRP_CN_Eyebrow_R_02 CN_Eyebrow_R_02 GRP_CN_Eyebrow_R_03 CN_Eyebrow_R_03 GRP_CN_Eyebrow_R_04 CN_Eyebrow_R_04 --- El comando " parent -r -s " se utiliza para reparentar objetos manteniendo sus transformaciones relativas y shape nodes, lo cual es clave para mantener la conexión entre los controles y los joints sin romper la jerarquía. 💡 En el siguiente video: Aprenderemos a aplicar el skin correctamente y a pintar los pesos en la geometría para lograr deformaciones suaves y naturales en el rostro. 🎓 Herramienta usada: Autodesk Maya 📂 Nivel: Intermedio - Principiante avanzado 📘 Proyecto: Rig facial básico para animación 3D y explora más tutoriales sobre Autodesk Maya para principiantes y creaciones desde cero. • Aprende Autodesk Maya desde cero 😎 ZBrush desde Cero: Domina el Modelado Cartoon en 3D - https://go.hotmart.com/I98992606O Curso de Arquitectura de Interiores con Unreal Engine 5: Aprende desde Cero - https://go.hotmart.com/C97577894X