У нас вы можете посмотреть бесплатно NioH LVL1 - Некоторые боссы без Перекатов/Навыков/Расходников/ЖивогоОружия/ПолученияУрона. или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
Some bosses without rolling. 0:00 Окацу 2:00 Сайка Магоити 2:57 Отани Ёсицугу 3:40 Сима Сакон Четыре концепции, приведенные ниже, будут основаны на остаточном опыте, применяемом сугубо для категории. Вегас 13 пошел поперек моему плану опубликовать компиляцию из всех уже пройденный, но теперь оставшихся за кадром боссов. Окацу довольно быстро проходится, если учесть основной принцип: разводить её нужно либо на близкой, либо на дальней дистанции. В таком случае в ее компетенции будут такие действия: Кунаи на дальней (вблизи фатальны зачатую), бежать в сторону от которых лучше стремглав, так как времинить себе дороже. Посредственный оп с учетом отсутствия возможности контратаковать. Чардж, который продолжается итерацией в случае нахождения на приличной дистанции даже после завершения первого. Отличный опенинг для контратаки, главное соблюсти дистанцию, которая для каждого рывка ограничена. На близкой дистанции серия из ударов ногами и двух пируэтов, после второго она открывается, только стоит учесть гиперармор в случае попытки прервать анимации. Очень часто пятится в сторону на близкой, так что лучше бить с расчетом на отсутствие пространства по полюсам, дабы не застрять. На второй стадии ситуация не изменяется. Антиципация перехода - возможность провести серию. Только вот главное не минимизировать себе шансы провести удары, путём инициативы соблюдать пунктуальность от части совершения их по спине. Босс довольно верткий. Чардж всегда продолжается атакой в прыжке, который имеет вариативную дистанцию, что в любом случае противопоставляется перманентным бегом протагониста, главное что бы чардж она делала с противоположного угла, дабы было пространство для отретирования. Вообще, главная опасность в том, что, собираясь ретироваться от второго чарджа вбок, ловит прыжок, который не статичен от части диапазона. Её легко прессинговать вдоль стен, если замешкать во время её условной второй стадии, буста - взлетит, но, в таком случае, если первоначально быть у стены и в упор к боссу, пролетит над игроком. Прессинг и байт. С Сайкой всё проще, если принять во внимание примитивность его паттерна. В самом начале успеваем сбить босса, после чего проводим рипост и серию по спине (желательно не отсрочивать, ибо оппонент часто оперирует блоком, после которого следует выстрел). После серии, отходим назад пропорционально от спины босса, с большей вероятностью он начнет телепортироваться, именно за спину протагониста, понимание этого заведомо дает нам преимущество. Даже если начнется сумбур из перестрелки и эксплуатации духа - ставим акцент на возможности подбить его пока тот в воздухе. Отани лучше всего убивать копьем, в иду ренджа и темпа, делая удар в течении стрейфа, пройдя под левую руку босса, что так же сокращает продолжительность комбинаций. Его серии не затрагивают тыл, в отличии от NG+, где превалирует каверзный, вступительный пинок, полностью затрагивающий ось и купирующий нужду босса в дэшах, после которых, в описываемом случае, определяется готовность босса в наступлении, ибо со спины ударов у него нет. В течении буста, магические спеллы нивелируются агрессивным стилем наводящей конфронтации. Так же, в силу постоянства ближнего боя, условный метастаз в виде злоупотребления боссом чарджа скипается. Сима показался терпким противником, в виду наличия упреждающей горизонтальной атаки, затрагивающей нужный для обхода фланг (но, сейчас я понимаю что стрейф по правому флангу тоже действенен). Бьём кусаригамой либо с фронта, либо рискуем и постоянно оббегаем за спину. У босса все удары сопровождаются гиперармором, но, если после первой серии быстро реабилитироваться и продолжить прессинг, естественно, можно просто загнобить двумя сериями, так как лимит между отдыхом протагониста перед третьей и контрударом босса - мал. Перед переходом в усиленную форму, стоит отойти от сопровождающего переход АоЕ. На второй стадии я пробовал стратегию наводящей конфронтации путем танцев вокруг босса, как с Отани, но, спонтанный импульс (4:23 который он делает, чаще всего, как и выпады, на упреждение перед перед опрокидыванием протагониста поставил крест на интенсивной коллизии). Босс чередует удары, так что после удара по области можно наглеть на один ход. Стрейфы всё еще панацея, по правому флангу. Многие иные формальности я описывал и штудировал под отдельными роликами, посвященными некоторым боссам из компиляции, на NG+.