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리플리케이션 간 래그돌 위치 보간 ( client-to-server 접근법 ) скачать в хорошем качестве

리플리케이션 간 래그돌 위치 보간 ( client-to-server 접근법 ) 4 года назад

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리플리케이션 간 래그돌 위치 보간 ( client-to-server 접근법 )

문제점 리플리케이션간 부드럽게 보간을 하긴 했지만 래그돌을 핸들로 잡아 끌때 특유의 관절의 펄럭거림이 매우 거슬림 데디케이트 서버에서 플레이하면 왜인지는 모르겠지만 액터를 옮길 때 래그돌 까지 딸려와서 래그돌 상태에서 무한히 이동하는 버그 존재 해결과정 플레이어는 자신의 캐릭터 위주로 보니까 서버의 래그돌 위치를 기준으로 잡지 말고 클라이언트의 래그돌 위치를 기준으로 동기화하자! 즉 아래의 순서로 실행 플레이어의 클라이언트 : 완전한 래그돌 시뮬레이션, 해당 위치를 서버로 보냄 서버 : 전달받은 위치로 액터를 옮기고 리플리케이션용 벡터를 업데이트 이외의 클라이언트 : 지금까지 구현한 대로 리플레케이트한 위치로 래그돌을 핸들로 잡아 끔 ​ 결과물 플레이어는 최대로 자연스러운 래그돌 애니메이션을 볼 수 있음 서버는 전달받은 위치로 액터만 옮기면 되므로 연산량이 줄어듦 다른 클라이언트에서는 이전과 동일하게 작동하므로 그럭저럭 자연스러운 래그돌 애니메이션 여전한 성능의 위치 동기화 서버최적화 문제점 서버에서 연산량이 많은 피직스 연산을 하면 서버에 무리가 가지 않을까? 걱정 현재 로직에서는 서버에서 래그돌 처리를 할 필요가 없음 해결과정 서버사이드에서 래그돌 처리를 모두 빼버리고 중계 역할만 할 수 있게 수정 ​ 결과물 하기전과 보이는 화면은 차이가 전혀 없음 성능은 프로파일링을 안 해봤지만 더 좋아졌겠지? 하지만 데디케이트 서버에서만 작동한다는 단점 존재 후에 스탠드얼론이나 리슨 서버형태로 변경시 수정필요 데디케이티드 서버의 피직스 연산을 엔진 설정에서 꺼도 문제 없이 작동 버그 고치다가 기능 자체를 업그레이드 해버렸습니다. 결과물은 제가 바라던 결과물이라 만족스럽습니다.

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