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¿Qué es la EDUCACIÓN MAKER? | Tips para Aplicarlo en el Aula

Habían escuchado de la 'Educación Maker'❓ realmente es una propuesta de trabajo que va de la mano con las actividades STEM🧪, el trabajo por proyectos⚙️, el aprendizaje por descubrimiento🔎 y toda acción donde los estudiantes👧 realizan un producto🎨, los docentes son guías👩‍🏫 y el ambiente cuenta con las herramientas necesarias🛠 para estimular la ejecución y el aprendizaje🧠✅ 🧠Pedagogía MX🧠 es un canal creado para compartir y difundir el conocimiento pedagógico, aquí encontrarás biografías, teorías, postulados, paradigmas educativos, y más.🤓 ✅ Únete a este canal para acceder a sus beneficios:    / @pedagogíamx-u1z   Suscríbete a Pedagogía MX🧠🤓 📩 Correo: totalpedagogiamx@gmail.com 👤 Facebook:   / pedagog%c3%ada-mx-2027536500810890   👥 Grupo de Facebook:   / 254305575674400   📷 Instagram: https://www.instagram.com/pedagogiamx... 🎵 TikTok: https://www.tiktok.com/@pedagogiamx?l... 🟢 Spotify: https://open.spotify.com/show/14z0nik... ▶ Pedagogía MX:    / @pedagogíamx-u1z   #pedagogia #educación #maestro EDUCACIÓN MAKER La educación maker no es como tal una corriente pedagógica, más bien es una forma de trabajo relativamente flexible que va de la mano con la elaboración de proyectos, el aprendizaje basado en problemas, el constructivismo, la indagación, entre otros conceptos. Es la columna vertebral de toda práctica que requiera la participación activa, creativa, manipulativa y productiva de las actividades escolares. La educación maker se relaciona con la corriente DIY (Do It Yourself… en español; házlo tú mismo) que básicamente es la ideología de crear, modificar o reparar cosas sin la ayuda de otras personas, de esta manera uno aprende cosas nuevas, resuelve sus problemas y necesidades ejecutando acciones que dan como resultado un producto. En pocas palabras, la educación maker ayuda a la creación de algo que resuelva un problema o permita satisfacer una necesidad, algunos de sus talleres más comunes son de carpintería, cocina, computación, electricidad, herrería, música, corte y confección, robótica, pintura, manualidades, etc. Son 3 los elementos más importantes, el docente, el espacio y el alumno. El docente debe ser un experto del tema, también tendrá que diseñar correctamente los objetivos de la clase, dominar las herramientas a utilizar, propiciar el trabajo en equipo y sobre todo; guiar las actividades con el fin de generar conocimientos. El ambiente de aprendizaje es aquel espacio donde el docente brinda las herramientas que ayudarán a la realización de un producto, básicamente es un taller que puede integrar computadoras, máquinas de coser, utensilios de cocina, instrumentos de trabajo, entre muchas otras según lo que se vaya a crear y también del equipamiento que tenga la institución. El alumno tiene que ser activo, curioso, participativo, colaborador, con iniciativa, comprometido, responsable de su aprendizaje y de sus procesos metacognitivos. Estos 3 elementos son indispensables para generar un aprendizaje significativo, el ambiente estimulante que brinda las herramientas, el docente como guía que resuelve dudas y el alumno que ejecuta procedimientos gracias a estos 2. Una característica de la educación maker es que no es exclusivo de las instituciones escolares, puede ser también fuera de ellas, como en los talleres de pintura, fotografía, jardinería, robótica, entre otros, pero recordando siempre que su objetivo es la creación de algo. Una desventaja de esta propuesta, es que las escuelas no siempre cuentan con los espacios ni las herramientas necesarias, aunque también depende mucho de la creatividad del docente y los elementos que tiene a la mano, por lo que se sugiere reciclar materiales para darles una segunda vida. Algunas de las habilidades generadas con este tipo de actividades, son las siguientes: Indagación Construcción Imaginación Creatividad Trabajo en equipo Pensamiento divergente Evaluación de resultados Habilidades de comunicación Liderazgo Automatización Manipulación Autonomía La evaluación tiene que ser basada en competencias, ya que el objetivo es verificar si se generó un aprendizaje práctico y observable, como instrumento se sugiere la rúbrica, pero es importante mencionar que también es válida la autoevaluación y la coevaluación.

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