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한국 게임이 ‘재미’에서 '과금'으로 기울어진 결정적 순간들 3 месяца назад

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한국 게임이 ‘재미’에서 '과금'으로 기울어진 결정적 순간들

게임 하면 한국이 최강이죠. 그런데 최근 한국 게임 산업이 위기를 맞고 있습니다. 일본, 중국, 서양은 혁신적인 게임을 만들기 위해 치열하게 고민하는 상황에, 한국은 수익에만 집착한 나머지 국내 게이머에게 신뢰도를 완전히 잃어 버렸습니다. 스타크래프트 프로 리그와 PC방 문화로 성장한 혁신과 열정의 상징이 위기에 봉착한 것이죠. 오늘 게임취재소에서는 한국 게임 산업이 위기에 처한 이유와 문제를 분석해보겠습니다. 1990년대 후반부터 한국 게임사들은 창세기전, 포가튼사가, 화이트데이 같은 국산 패키지 게임들을 선보이며 패키지 시장을 이끌었습니다. 그러나 이 시기 불법 복제와 잡지 부록 CD 등이 판치면서 정품 패키지 시장은 큰 타격을 입었습니다. 특히 게이머들은 버그 투성이의 게임을 4만원이 넘는 고가를 주고 사기 보다는 몇 천 원짜리 게임잡지에 딸린 번들 CD로 구하거나 불법 CD를 사기 일쑤였고, 개발사 입장에선 수익을 내기가 어려웠습니다. 국내 개발사들은 온라인 게임으로 눈을 돌리기 시작했습니다. 온라인 게임은 서버 접속을 통한 과금 모델로 불법 복제의 위험을 피할 수 있었고, 당시 한국에는 PC방이라는 새로운 수익원도 있었기 때문입니다. 이때 가장 큰 수혜를 누린 것이 엔씨소프트와 넥슨입니다. 1998년 9월 엔씨는 당시로서는 혁신이었던 리니지를 출시했습니다. 엄청난 인기를 끌며 1년여 만에 500억을 벌어들입니다. 리니지는 월정액제로 한 달에 2만9700원을 내고 게임을 해야 했고, PC방은 회선당 약 4만원에서 6만원 정도였습니다. 넥슨 역시 바람의나라로 수백억원대 매출을 냈습니다. 그러다 넥슨은 기발한 생각을 합니다. 2001년에 온라인 퀴즈게임 큐플레이를 무료로 풀어버리고 아이템을 파는 부분 유료화를 도입한 거죠. 결과는 대성공이었습니다. 게임사들은 앞다퉈 부분 유료화를 도입하기 시작했습니다. 이때부터일까요? 재미보다는 과금 설계가 우선이 돼버린 게요. 이 수혜를 많이 본 것도 엔씨와 넥슨입니다. 엔씨는 리니지를 정액제로 유지하면서 과금을 유도하는 격이 다른 보법을 선보였습니다. 이 결정을 기점으로 리니지는 Pay to win의 길을 걷게 됩니다. 그리고 휴대폰의 발전과 경제 발전이 맞물리며 점차 게임 시장이 모바일쪽으로 넘어오기 시작합니다. 그러면서 과금의 규모도 거대해졌죠. 엔씨와 넷마블 등 대형 게임사가 본격적으로 크기 시작한 때가 이때입니다. 넷마블은 리니지2 레볼루션으로 한 달 만에 2천억원을 벌고, 엔씨는 리니지m과 리니지2m, 리니지w로 돈을 쓸어담았습니다. 이때 엔씨는 시가총액 20조를 넘기고, 영업이익만 8천억 가까이 벌어들이는 정말 미친 실적을 거둡니다. 하지만 이때부터가 한국 게임 업계의 비극의 시작이죠. 다른 국내 게임사들도 이를 가만 지켜볼 리 없었습니다. 수많은 게임사가 리니지 시리즈를 따라서 게임을 출시했고, '리니지라이크', 즉 리니지 류의 게임을 부르는 장르마저 생겨버렸습니다. 게임사들은 수명이 짧은 가챠형 게임들을 찍어내는 공장이 됐죠. 당시 나온 게임들을 보면 겉모습만 다를 뿐, 대부분 똑같은 과금 시스템을 가진 판박이 게임들이었습니다. 해외 유명 IP를 사와도 똑같죠. 단적인 예지만 최근까지 제가 하고 있는 넷마블의 킹오파 AFK라는 게임이 있는데, 방치형 게임을 하는데 뭐 이렇게 돈을 많이 써야 하는지, 200만원을 썼는데 서버에서 40위군요. 문제는 과금 유도만이 아니라, 게임사가 유저를 대하는 태도입니다. 리니지M 문양 롤백 사건, 블레이드 & 소울 ‘영기’ 사태 등 엔씨 사례만 다뤄도 다 설명하기 어려울 정도입니다. 다른 중소 게임사까지 유저를 호구로 아는 운영을 하며 신뢰를 잃어갔죠. 특히 1억원을 쓴 유저가 게임사를 방문했는데, 문전박대 했다는 일화는 유명하죠. 백화점에 1억을 쓰면 발렛파킹도 해주고 VIP 대접을 해주는데 말입니다. 유저들은 특히 엔씨 게임을 향해 '개고기'라는 극단적인 단어까지 쓸 정도로 강한 불신을 가지게 됐습니다. 콘크리트 층도 등을 돌리자 마침내 엔씨도 타격을 입기 시작했습니다. 믿었던 리니지M의 매출이 급감, 분기 적자까지 기록했습니다. 근데 옆동네 넥슨과 넷마블은 이상하게 실적이 좋습니다. 왜 엔씨만 망해가나 싶을텐데요. 일단 넥슨은 그래도 욕 먹을 때 메이플, 던파, 피파로 돈 벌어서 나름 괜찮은 게임도 만들고 새로운 시도들을 했습니다. 그 결과 데이브 더 다이브, 아크 레이더스와 같은 게임들이 등장하기도 했죠. 반면 엔씨는 리니지 시리즈가 돈을 벌 때, 혁신은 커녕 아까운 인재들만 떠나보냈죠. 참고로 엔씨에는 원래 박용현, 김형태, 송재경 등 천재들이 있었습니다. 그리고 리니지m을 통해 '리니지라이크'라는 장르를 생성했으니 '원죄'가 있다고 보는 것이죠. 물론 엔씨 입장에서는 자신들만 욕을 먹는 게 억울할 만도 합니다. 엔씨도 호연, 트릭스터M, TL과 같은 게임들을 시도했고, 실제로 예전엔 '돈슨'이라는 대명사가 더 유명했으니까요. 특히 귀여운 그래픽으로 남녀노소 사랑을 받는 메이플스토리로 편의 기능, 큐브 등을 이용해 수천억원을 벌여들였으니 말 다 했죠. 지난 2021년 메이플스토리 확률형 아이템 논란이 불거졌을 때, 넥슨이 10여 년간 판매한 '큐브' 아이템의 누적 매출이 5,500억 원에 달한다는 사실이 공개되어 충격을 주기도 했습니다. 공정위는 역대급 과징금을 부과하기도 했죠. 혁신을 이끌어야할 맏형들이 이런 식의 행태를 보이고 있으니, 인재 유출로까지 이어졌습니다. 국내 게임사들이 한창 잘나가던 때, 개발자들을 혹사시키는 포괄임금제와 야근 문화도 극에 달했습니다. 밤늦게까지 사무실 불이 켜져 있는 모습에 붙은 별명이 “XX의 등대”였죠. 이런 상황에서 중국 게임사들은 높은 연봉과 파격 대우로 한국의 경력 개발자들을 스카우트하기 시작했습니다. 일례로 중국 회사에서 한국인 개발자 한 명당 1:1 전담 통역사를 붙여주고, 최고급 호텔에서 숙식하며 일할 수 있게 해줬습니다. 연봉은 한국의 몇 배였죠. 이때 팀장급 이상 인력들이 대거 빠져나간 결과 한국 게임사들 내부에는 경험있는 중간 개발자층이 부족해지는 현상이 벌어졌습니다. 그럼 어떻게 되겠습니까? 경험 없는 사람이 팀장을 맡게 되겠죠. 한때 출시되었던 몇몇 온라인 게임들이 심각한 버그 투성이로 악명이 높았던 배경에 이런 이유가 있었던 겁니다. 이제 유저들은 더 이상 바보가 아닙니다. 스팀이라는 플랫폼의 발달로 전 세계 명작 게임들을 쉽게 접할 수 있어졌고, 김실장 등 유튜브 채널에서 리니지라이크 BM을 속속들이 분석하면서 눈이 높아졌으며 더이상 호구 노릇을 하지 않게 됐습니다. 이제는 한국도 변해야 할 때라는 소리죠. 특히 일본은 여전히 콘솔 명가로서 젤다의 전설, 파이널판타지, 슈퍼마리오, 용과 같이 등 완성도 높은 게임을 만들어내고 있고, 미국과 유럽 등 서구권에서도 AAA 게임과 인디 게임 모두 “재미와 창의성”을 핵심 가치로 삼습니다. 그래서 킹덤컴이나 33원정대 같은 게임이 나올 수 있죠. 특히 33원정대는 30명에 불과했던 중소게임사 샌드폴 인터랙티브에서 만든 게임이니 정말 놀랍습니다. 중국 게임사들조차 검은 신화: 오공 같은 게임을 내며 매섭게 추격하고 있죠. 특히 넷이즈게임즈(에버스톤 스튜디오)가 개발한 연운은 AAA급 액션과 그래픽, 영화 같은 연출, 뛰어난 자유도로 호평을 받고 있는데요. 심지어 무료로 풀어버리는 대국다운 모습을 보이며 엄청난 인기 몰이를 하고 있습니다. 다행히 시프트업이나 네오위즈가 트리플A급 콘솔을 만들어 가능성을 보여줬고, 앞서 말했듯 아크 레이더스 같은 좋은 사례들이 나오고 있습니다. 엔씨도 아이온2로 좋은 평가를 조금씩 받고 있죠. 물론 초창기엔 특유의 버릇을 못 버려 많은 비판을 받긴 했지만요. 사실상 마지막 기회가 주어진 셈입니다. 지금까지 게임업계를 지탱해준 것은 수많은 게이머의 시간과 열정, 청춘이었습니다. 당분간은 번 돈을 내려놓고 유저들에게 재미있는 게임을 선사한다는 초심을 되찾길 바랍니다. 우리가 또 한다면 하는 민족 아니겠습니까? 지금까지 저는 이포커스 곽도훈 기자였습니다. 도움이 되셨다면 구독과 좋아요 부탁드리고요. 취재를 요청하고 싶다면 댓글로 달아주시길 바랍니다.

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