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KC Munchkin, ou "Glouton et Voraces" en version française, est sorti sur Odyssey 2 aux États-Unis et sur Videopac en Europe. Ce jeu, souvent qualifié de « clone » de Pac-Man, a osé surpasser la version officielle du célèbre jeu d’arcade, lancée exclusivement sur l’Atari VCS à l’époque. En effet, Atari avait obtenu les droits auprès de Namco pour produire une adaptation sur console de salon. Philips, cherchant à tirer profit de l’immense succès de Pac-Man en salles d’arcade, a développé son propre jeu avec des innovations marquantes. Le nom "KC Munchkin" provient du directeur de la division électronique de Magnavox, Kenneth Charles Meinken Jr. Le développeur, Ed Averett, aurait choisi ce titre pour obtenir le soutien de sa direction. Philips avait initialement tenté d’acquérir une licence officielle pour Pac-Man, mais face à l’exclusivité obtenue par Atari, ils ont opté pour une approche innovante : des billes mouvantes, une cage à monstres rotative, la personnalisation des labyrinthes, et un héros d’une autre couleur. Le succès de KC Munchkin fut phénoménal : cette cartouche s’est vendue à elle seule plus que toutes les autres jeux Odyssey réunis. Cependant, ce succès n’échappa pas à Atari, qui porta l’affaire en justice pour contrefaçon. Après un premier jugement favorable à Philips (le tribunal soulignant la différence du code source et l’apport de nombreuses nouveautés), la décision fut annulée en appel. Philips tenta de porter l’affaire devant la Cour suprême des États-Unis, sans succès. Si les stocks déjà produits furent écoulés, aucune nouvelle cartouche ne fut fabriquée. Mais Philips ne baissa pas les bras : Ed Averett développa une version modifiée, KC’s Krazy Chase, où notre héros explore un labyrinthe forestier en tentant de manger la queue d’une créature appelée « Dratapillar ». Techniquement, KC Munchkin surpasse la version Pac-Man de l’Atari. Aucune trace de scintillement, un gameplay fluide et des graphismes soignés. Le joueur incarne un "Munchkin" devant dévorer tous les "munchies" à l’écran, tout en évitant trois "Munchers". Cette version se distingue par sa difficulté accrue : une seule vie, des "munchies" en mouvement constant, et une vulnérabilité très courte. Chaque carte propose des conditions uniques, avec des murs qui apparaissent et disparaissent ou deviennent invisibles pendant la partie. Enfin, ce jeu innovant fut l’un des premiers à inclure une fonction permettant de construire ses propres labyrinthes, ajoutant ainsi une dimension créative inédite à l’époque.