У нас вы можете посмотреть бесплатно Использование вычислительных шейдеров для масштабного моделирования городов или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
#gamedev #shaders #wgsl Разработчикам часто сложно оптимально симулировать большое количество объектов в условиях толпы из-за вычислительных ограничений центрального процессора. В этом видео я решил немного поэкспериментировать с возможностями вычислительных шейдеров и создать огромную симуляцию города, полностью размещенную на видеокарте с помощью вычислительных шейдеров. Для этого проекта я решил использовать игровой движок Bevy с языком программирования Rust, просто потому что я, вероятно, не стал бы создавать полноценные игры на чистом OpenGL и C++, поэтому я хотел лично протестировать применение вычислительных шейдеров в более приближенной к реальной среде разработки среде. В этом видео объясняется весь процесс создания симуляции города с аппаратным ускорением на GPU: от создания анимированного конвейера рендеринга Mesh2D Instancing с помощью низкоуровневого конвейера рендеринга Bevy до реализации пространственного разбиения с использованием алгоритма Bitonic-Merge-Sort на GPU с использованием вычислительных шейдеров, использования одного квадрата для рендеринга всего города в виде прославленного пользовательского рендерера Tile-Map, написанного внутри фрагментного шейдера, и, наконец, написания логики поиска пути Citizen Pathfinding внутри большой дорожной Tile-Map. В видео также рассматриваются оптимизации, такие как медленные фиксированные временные шаги с физической интерполяцией для создания иллюзии высокой частоты кадров, когда физический временной шаг симуляции очень медленный. Однако важно помнить, что в этом видео вскользь рассматриваются многие важные детали алгоритмов или реализаций, которые можно более наглядно увидеть либо из исходного кода проекта, либо из объяснений в оригинальном видео о создании симуляции боя с помощью GPU и вычислительных шейдеров. Оба этих ресурса указаны ниже в разделе «Ссылки» описания, и я приглашаю всех желающих ознакомиться с ними. Использование вычислительных шейдеров для масштабного моделирования городов Присоединяйтесь к моему Discord! / discord Ссылки Исходный код: https://github.com/Biped-Potato/bevy_... Первое видео о вычислительном шейдере: • Using Compute Shaders to Simulate HUGE Armies Временные метки 0:00 — Вступление 1:01 — Конвейер рендеринга с анимированными экземплярами Mesh2D 3:20 — Физика и пространственное разбиение на основе сетки 5:24 — Процедурная генерация города 6:25 — Оптимизация рендеринга города 7:49 — Поведение горожан и логика вычислительного шейдера 9:59 — Финальная доработка 10:23 — Заключение Использованная музыка Marshmellow — Lukrembo Ссылка: • lukrembo - marshmallow Biscuit — Lukrembo Ссылка: • lukrembo - biscuit Лук - Lukrembo Ссылка: • lukrembo - onion Лучшие дни - вдохновлённые Лейки Ссылка: • LAKEY INSPIRED - Better Days Лицензия Creative Commons: Attribution 3.0 http://creativecommons.org/licenses/b... The Legend of Zelda: Wind Waker - Outset Island