У нас вы можете посмотреть бесплатно Из-за чего ИГРЫ стали МЫЛЬНЫМИ? [Сглаживание] или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
В последнее время игроки часто жалуются на то, что в играх слишком много мыла. Кто-то винит разработчиков, кто-то — консольщиков. Но мало кто хочет разбираться в настройках графики. А ведь именно там кроется одна из причин. Сегодня мы погрузимся в историю, разберём самые популярные методы сглаживания, узнаем, как слабые компьютеры и консоли тормозят прогресс, и ответим на главный вопрос: «Из-за чего игры стали мыльными?» 🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹 🚶 Люди, участвующие в создании этого ролика: • GhosTRaseR (себя не похвалишь, никто не похвалит) — https://t.me/ghostraser 🎙️ Озвучкеры: • Кирилл Прилепский (Говард Уоршоу) — https://t.me/shto_slychilos • Ольга Бритикова (вставки между главами | оператор) — https://t.me/olya_bri_ph | https://olyabri.ru/ | https://vk.com/olya_bri • NikTime (вставка между главами) — https://vk.me/id169051655. 🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹 🗿 Я в интернете: • Telegram — https://t.me/ghostraser • Группа VK — https://vk.com/ghostraser 🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹 ⏳ Тайм коды: 00:00 - Вы заметили, что игры стали мыльными? 00:39 - Ретро-сглаживание: от дизеринга до композитного сигнала 04:40 - 3D-графика: от SSAA к MSAA 09:39 - Эпоха постобработки: FXAA, MLAA и SMAA 11:39 - Эволюция постобработки: TAA и его производные 14:45 - Буст системных требований 18:17 - Нейросети: последняя надежда исправить ситуацию 24:38 - Всё новое — это хорошо забытое старое. 🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹 Для видео #из_за_чего_игры_стали_мыльными было проштрудировано овердофига материала... На столько много, что ссылки даже не помещаются в описание. Поэтому все использованные ссылки на статьи, форумы, учебники и т.д. находятся в тг канале — https://t.me/ghostraser/285 Видео использованные для материала, либо использованные в качестве доноров: 🗃️ Ссылки на источники: • • Tech Focus: TAA - Blessing Or Curse? Tempo... — «Tech Focus: TAA - Blessing Or Curse? Temporal Anti-Aliasing Deep Dive» • • This issue is plaguing modern gaming graphics — «This issue is plaguing modern gaming graphics» • • Why do modern games look so blurry? — «Why do modern games look so blurry?» • • What is Anti-Aliasing? - (InfoTopic) — «What is Anti-Aliasing?» • • What is Anti Aliasing (AA) as Fast as Poss... — «What is Anti Aliasing (AA) as Fast as Possible» • • Different Types of Anti-aliasing as Fast A... — «Different Types of Anti-aliasing as Fast As Possible» • • Dithering on the Sega Genesis with Composi... — «Dithering on the Sega Genesis with Composite Video» • • Here is why you should use composite cable... — «Here is why you should use composite cable or a ntsc filter while playing Sega Genesis games» • • Сравнение композита и RGB на Sega Multi-Me... — «Сравнение композита и RGB на Sega Multi-Mega и Magistr Drive 2» • • How to connect your SEGA Genesis - Model 1... — «How to connect your SEGA Genesis - Model 1, using an RCA or Composite AV cable» • • Зачем нужны полигоны в трехмерных играх? — «Зачем нужны полигоны в трехмерных играх?» • • Артефакты, задержки и много ФПС. — Изучаем... — «Артефакты, задержки и много ФПС. — Изучаем и тестируем DLSS 3» • • FSR 2.2 vs FSR 3.1 vs XeSS 1.3 vs DLSS 3.7... — «FSR 2.2 vs FSR 3.1 vs XeSS 1.3 vs DLSS 3.7 - Which one is BETTER and WHY?» • • Upscaling Face-Off: PS5 Pro PSSR vs PC DLS... — «Upscaling Face-Off: PS5 Pro PSSR vs PC DLSS/FSR 3.1 in Ratchet and Clank Rift Apart» 🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹 💿 Программы: • Adobe Photoshop 2024 • Da Vinci Resolve Studio 🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹🔹 ☰ Прочее: