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《Immortals Fenyx Rising》(以下简称《Fenyx》)与《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《BotW》)在玩法和设计上有明显的相似之处,引发了玩家关于“抄袭”还是“致敬”的讨论。 以下是对这一问题的分析,尽量简洁清晰: 相似之处 开放世界设计: 两者都提供广阔的开放世界,鼓励自由探索。玩家可以攀爬几乎任何地形(如山崖、建筑),并通过滑翔移动。 地图结构类似,包含多个区域(《Fenyx》的七个神域 vs 《BotW》的海拉鲁分区),有高塔解锁地图和瞭望点 体力机制: 两者都使用体力条,限制攀爬、游泳、滑翔等动作。玩家通过升级(《Fenyx》用资源,《BotW》用耐力蘑菇/神庙)提升体力。 战斗与装备: 战斗节奏快,结合近战(剑、斧)、远程(弓箭)和特殊能力。《Fenyx》的神力(如阿瑞斯的愤怒)类似《BotW》的希卡石板技能(磁力、炸弹)。 装备耐久度(《BotW》武器会损坏,《Fenyx》虽无此机制,但装备升级系统类似)。 解谜与挑战: 两者都有大量环境谜题和独立迷宫(《Fenyx》的塔耳塔洛斯秘境 vs 《BotW》的神庙)。谜题涉及推箱子、点火、操控物体等。 收集品(如《Fenyx》的安布罗斯币 vs 《BotW》的呀哈哈)用于升级能力。 美术与氛围: 两者都采用卡通化的美术风格(《Fenyx》更鲜艳,《BotW》更柔和),营造轻松的冒险氛围。两者都有辽阔的自然景观和废墟。 不同之处 背景与叙事: 《Fenyx》基于希腊神话,故事幽默(宙斯和普罗米修斯的吐槽式对话),更线性且有明确主线。 《BotW》基于海拉鲁传说,剧情更开放、碎片化,强调孤独与探索感。 战斗深度: 《Fenyx》的战斗更偏向动作RPG,有技能树、神力、装备搭配,战斗华丽且多样。 《BotW》战斗更简约,强调环境互动(如用磁力砸金属、点燃草地)和武器切换 解谜设计: 《Fenyx》的谜题更传统,涉及较多机关和明确指引,但重复性较高。 《BotW》的神庙谜题更具创意,物理引擎和开放解法(如用多种方式解决同一问题)更突出。 角色与成长: 《Fenyx》允许自定义主角外观,成长系统更像RPG(技能点、装备升级)。 《BotW》的林克形象固定,成长主要通过心之容器、耐力轮和装备收集。 独特元素: 《Fenyx》有飞马(可骑乘)、神话生物战斗(如独眼巨人、梅杜莎)和更强的剧情驱动。 《BotW》有更先进的物理引擎(如风向、天气影响)、动态生态系统和更自由的玩法。 抄袭还是致敬? 抄袭的观点: 《Fenyx》在核心机制(攀爬、滑翔、体力条、地图解锁)上与《BotW》高度相似,部分玩家认为缺乏创新,直接借鉴了《BotW》的成功公式。 育碧作为大厂,资源充足,却未在玩法上做出显著突破,可能被认为“偷懒”或“跟风”。 致敬的观点: 育碧公开承认《BotW》是灵感来源之一,开发者在采访中表示受到其开放世界设计的启发。这种透明态度更符合“致敬”而非“抄袭”。 《Fenyx》在《BotW》的框架上加入了自己的特色,如希腊神话背景、幽默叙事、RPG成长系统和更华丽的战斗,形成了独特风格。 游戏行业常有借鉴传统(如《BotW》本身受早期《塞尔达》和开放世界游戏影响),《Fenyx》是对《BotW》成功元素的再创作,而非简单复制。 关键区别: 抄袭通常指直接复制内容(如美术、代码、关卡设计)且不承认来源。《Fenyx》在美术、故事、音乐和细节上完全不同,证明其有大量原创工作。 《Fenyx》的目标受众更偏向喜欢叙事驱动和RPG元素的玩家,而《BotW》更强调纯粹的探索和自由度。 玩家与媒体看法 玩家:在X和论坛上,部分玩家称《Fenyx》为“希腊版塞尔达”,认为它模仿明显但仍有趣;另一些玩家欣赏其神话风格和幽默,觉得是合格的独立作品。 媒体:IGN、GameSpot等评论指出《Fenyx》明显受《BotW》启发,但凭借独特的世界观和育碧的开放世界经验,仍有自身魅力。Metacritic评分(约80/100)反映了其作为优秀但非革命性游戏的定位。 结论 《Immortals Fenyx Rising》更倾向于致敬《塞尔达传说:旷野之息》,而非抄袭。它借鉴了《BotW》的开放世界和核心机制,但通过希腊神话背景、幽默叙事、RPG系统和独特战斗设计,形成了自己的风格。尽管缺乏《BotW》的创新深度,它仍是一款高质量的冒险游戏,适合喜欢开放世界和神话故事的玩家。