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原文:トレーニング矢印部分の数字が 最大で8まで貯まるゲージに 蓄積されます 数字が書かれてないアイコン お休みボタン/目標レース/野良レース これらは全て+1です 6ターンで 1セット 青/緑/赤の3種類あるゲージに それぞれ貯めていきます 6ターンが経つと それぞれに貯めたゲージを消費して 「心得」というアイコンに変換されます 貯めたゲージの「量」によって その色の「心得」の 選べる範囲が決まります 最大は8の3種類 8まで貯めれなかった場合は その色は2種類以下から 選ぶ事になります ゲージ1以下の場合は 選ぶ事ができません その週のトレが強いからといって 同じ色を踏み続けると 心得の選択肢が少なくなり 悲惨な状況になりがちです 育成序盤は コスパの良い「4ライン」 ここを意識して色を選ぶと 選択肢が6以上になります 心得の選択については後程 1年年末 体力が25回復します 体力MAX状態は 勿体ないので避けましょう 1年目は体現者のイベントで やる気も上がります 心得は 2種類持つと ★2の心得が取れるようになります 心得を4種類持つと ★3の心得が取れるようになります 2年合宿直前 心得が6つ貯まった状態 この6つの中で一番多い色の 「導き」が付与されます 同じ数なら ランダム抽選 導き追加後は その特性を生かして ステータスを伸ばしていきます 今回 導きが3種類もあるのが このシナリオを複雑にしてる原因 技能試験を見る限り 今の所は ハイセイコーが多数派 2年年末 体力回復があります 年末用に体力を減らしておきましょう 今回のシナリオは 福引がありません 年末に体力回復はしても やる気が上がらない点に注意 最後のアーモンドアイ出現条件 史実のアーモンドアイが勝ったG1 クラシック3冠と牝馬3冠が 合わさってますが この中から何勝かし かつ 他のレースも全勝していると 遭遇するようです おまかせ育成の設定で G1レース重視が「中」以上なら 自動でレースに出るので 遭遇しやすいです 他のCPUと比べて ステータスが倍以上 上がっています 適性もトリプルSの完全適性 おまかせ育成に対する 殺意が高いです 所持スキル 加速はノンストのみ 中距離/王手のような ドンピシャ加速持ちだと マズかったのですが 育成ウマのスキルを取っていれば 勝つことは簡単です 以上がレジェンズのおおまかな流れです ここから細かい解説 ① 回復量を覚える事 レジェンズの根っこ部分 「ゲージを溜めないと」 「心得の選択肢が狭まる」 繰り返しになりますが お休みで増えるゲージは1です +1の行動ばかり取っていると 心得の選択肢が 2つしかでません お休みボタンを避ける為の知識 シナリオ中に回復できるのは年末 1年の25/2年の35 残り体力次第ですが 「12月は賢さを連打しない」 4凸体現者を借りた時の回復量 凸数が少ないのを自前で使うと 回復量が下がる点 注意 お出かけ開始イベント 回復量は「45」 半分近く回復できます 3人のイベント回復量 Sシンボリ/ハイセイコーが「58」 セントライトが「45」 「セントライトは 少ない」 4回目「58」 ここはゲージ1つを 0からMAXにできるのも特徴です 最後5回目「65」 ここが一番回復しますが ゲージは各+3に戻ります お出かけの2回分は 2・3年合宿前用に 残しておいた方が良いです 理由は 体力管理もありますが やる気が下がった状態を 避ける為でもあります 「年末の賢さ避け」 「セントライト小」 「6月後半お出かけ」 以上が①です 次 心得で覚えておくべき事 前提として 技能試験で人気のハイセイコー 「赤」中心に 話を勧めます ★1で避けるべき × 「得意率UP」 理由 ハイセイコーは育成後半から ほぼ得意率がいらなくなります 得意トレーニングの友情を踏まない限り ずっとそこにい続けるので 得意率UPは いりません 取るべき 〇 絆ゲージ上昇量を「2つ」 序盤に愛嬌を引けた場合は 1つで足ります 育成後半に追加される親友ゲージ これにも絆ゲージ上昇量は適応されます 上昇量を2つ付けた場合だと 「2回」でMAXに届きます 付けてない場合だと「3回」 先ほど解説した 固定配置の回数が変わってくるので 「上昇量を2つ」 序盤に付けましょう ★3心得で 一まとめにしたのもあるのですが ★1×2の方が 育成序盤の流れを含めて あきらめボタンを押さずに済みます 1つ 謎部分があるのですが 上昇量を2つ付けた状態でも 2回でゲージMAXにならないサポが たまーに出てきます サポートイベントが発生しない 合宿中で起きがち? これの理由 分かる方いましたら コメントでお願いします ★2で難しい△ 条件付きの ヒント系 下ぶれた時 機能しなくなります 取るべき〇 「やる気効果」表記のバフ 理由は後程 「人数×UP」の赤用バフ ターン制限のある分身は 評価が難しいので 小さめで表示 ★3で避けるべき× 「休憩」表記 理由 お休み/お出かけが 「休憩」扱いになりますが これらで貯めれるゲージは 体現者お出かけを除き +1です 育成後半に ゲージ1ばかり踏んでいると ★3心得を拾えないパターンがあります 体現者のお出かけを後半まで温存する というのは 賢さ2編成でも無理でした お出かけを使わないと 序盤のゲージを貯めれません なので「休憩」は 今の所×です ★3で 真っ先に狙うべき◎ 緑の体力消費量ダウン 理由 お休みボタンを避けれます 心得が貯まっていく後半ほど ステータスを伸ばせるので 本当に終盤は 休んではダメです この消費量ダウンを狙う為だけに 心得の5つ目 ここから緑ゲージ 全振りです 5つ目か6つ目で拾えるかが 上振れ下振れの分岐点 「緑の消費量ダウン 最優先」 重 要 で す 次に狙うのは 「赤のターン制限のない分身」 ★2から取れる「人数×UP」 これが強くなるのは 毎ターン分身できるようになってからです ちなみに 説明分によく書かれている この3つの表記 友情ボーナス/トレーニング効果UP やる気効果アップ 「どれを優先して上げれば良い?」 と言う疑問 結論を言えば 3種類バランス良く上げるのが正解です 1種類を尖らせるよりも ステータスを伸ばせます ちなみにやる気効果の数値は 「6」で割ると 友情/トレ効果と 同じ数値となります ある程度 知識のある人だと 「やる気効果は数値の割に弱い」 と覚えているはずで 友情ボーナス/トレ効果UPを 優先しているはずです ★2で「やる気効果」を勧めたのは 凹む事の方が多そう という読みからです 育成中 どういうバフが多いかは 心得画面のアイコンを長押しすると 確認する事ができます 迷ったときにどうぞ ②のまとめ 「上昇量を2つ」 「緑の消費量ダウン 最優先」 「赤のターン制限のない分身」 「バフは バランス」 細かい情報が続いたので 最後はシンプルに1つ 「賢さの性能が下がってます」 恒例の数字のお話 賢さダスカ+CPU2人の友情トレ 「+13」という部分が このシナリオでの SPの基礎の伸びです ちなみに 心得の影響が出るのは 上の数値です 次 ドゥラの単体友情 赤のハイセイコーではなく 緑のスピードシンボリの導きですが 「+14」の基礎値は 先ほどのダスカと 同じ計算式です こちら ウマ娘ユーザーが良く使う Gamewithさんの比較 前回のメカウマ娘シナリオだと ダスカの方がSPを稼げました 今回のレジェンズだと 伸びが逆転してます 「トレーニングの種類によって」 「SPの伸び方が変わる」という現象 今回のシナリオが初めてです 今まではトレーニング5種 SPは全て共通でした 一応補足しておくと 先ほどのダスカの「+13」は CPU2人分の+1です 単体であれば「+12」となってます 人数で勝ってるのに 伸びを越えれてない というのも ある意味ですごいんですけど スティル/ダスカ/ルドルフ/シャカール この並びでも +50 MAX100の半分しか伸びません 賢さの上限は上がりましたが 「賢さの性能は下がった」 より正確に言うと 賢さのみ メカのままで 左上にまだギアが付いた状態です 多分原因は 能登さん(中の人) 公式からの「休憩を利用してね」 というメッセージのはず 問題は「休憩」を多用すると ゲージが1しか増えず ★3心得を逃しがちになる点 これの対策として ①育成中に拾える回復イベントを 最大限 活用する事 ②序盤に絆ブーストをして 消費量ダウンを最優先 というのが ③の賢さ性能↓に繋がります 0:00 全体の流れ 2:45 回復量 4:05 心得〇× 7:44 賢さ(弱) 出典:ウマ娘 プリティーダービー/©Cygames,Inc. https://umamusume.jp/ 使用BGM 「SWITCHEROO!」まんぼう二等兵 「Trick style」まんぼう二等兵 「ナイコメなこちゃん 」ハモおた