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TÍTULO: GAMIFICAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA EM INFORMAÇÃO: Pesquisa-ação na Biblioteca Setorial do Núcleo de Educação da Infância da Universidade Federal do Rio Grande do Norte PALAVRAS-CHAVES: Gamificação; Metodologias ativas; Biblioteca escolar; Competência em Informação; Educação. RESUMO: A gamificação, compreendida como a utilização de elementos, mecânicas e dinâmicas de jogos em contextos não lúdicos, tem se destacado como uma metodologia ativa capaz de promover engajamento, motivação e participação em diferentes ambientes educacionais, entre eles a biblioteca escolar. Inserida nesse contexto, a presente dissertação investigou de que maneira a gamificação pode ser aplicada como estratégia para fomentar o desenvolvimento da competência em informação entre estudantes da educação básica, entendida como a capacidade de localizar, acessar, avaliar e utilizar criticamente informações em diferentes suportes e situações. O objetivo geral consistiu em avaliar a aplicação do Modelo de Design de Gamificação para o desenvolvimento da Competência em Informação na criação e implementação de atividades gamificadas desenvolvidas em uma biblioteca escolar, culminando na elaboração de um guia prático destinado a apoiar bibliotecários interessados em adotar essa abordagem em seus contextos de atuação. Metodologicamente, trata-se de uma pesquisa aplicada, de natureza qualitativa e caráter exploratório, conduzida por meio da pesquisa-ação, envolvendo revisão bibliográfica, pesquisa documental, aplicação do modelo de design adotado, observação participante e uso da ferramenta TRAILS para avaliação das competências informacionais. O estudo foi realizado na Biblioteca Setorial do NEI-CAp/UFRN com 18 estudantes do quinto ano, selecionados considerando critérios de faixa etária, turma disponível no período vespertino e condições logísticas para a execução das atividades. A partir das competências previstas na Base Nacional Comum Curricular e dos referenciais internacionais de competência em informação, foram desenvolvidas duas atividades gamificadas. A primeira, “Ache o Card na Biblioteca”, buscou fomentar habilidades de leitura, interpretação textual e localização de fontes de informação no acervo físico. A segunda, “Você Conhece o Rio Grande do Norte?”, foi direcionada ao desenvolvimento de habilidades de busca em meios digitais, avaliação crítica da informação e compreensão de aspectos históricos e geográficos do estado. As atividades foram aplicadas no ambiente da biblioteca e avaliadas por meio de instrumentos de satisfação e de uma aplicação da ferramenta TRAILS, cujos resultados, aliados às observações da pesquisadora, indicaram boa receptividade dos estudantes, demonstração de interesse durante as etapas das atividades e indícios de fortalecimento de competências em informação relacionadas à busca, seleção e análise de informações. Os achados sugerem que a gamificação pode contribuir para tornar o processo de aprendizagem mais ativo e significativo, fortalecendo a interação entre biblioteca, sala de aula e currículo, especialmente quando apoiada por um design estruturado e alinhado a objetivos pedagógicos claros. Como produto desta pesquisa, foi elaborado o Guia de Gamificação para Bibliotecas Escolares, que reúne fundamentos teóricos, orientações práticas, o modelo utilizado e duas atividades completas que podem ser replicadas ou adaptadas em diferentes contextos. Esperase que o guia contribua para ampliar o uso da gamificação nas bibliotecas e estimular a criação de novos projetos voltados ao desenvolvimento da competência em informação entre estudantes da educação básica. MEMBROS DA BANCA: GABRIELLE FRANCINNE DE SOUZA CARVALHO TANUS MARIANNA ZATTAR BARRA RIBEIRO NANCY SANCHEZ TARRAGO