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一戦目 人が格闘コンボを決めてる時に「うわぁぁぁぁぁぁぁ!」って背後で急に叫びながら覚醒して防ぎようがないタイミングで格闘差し込みにくるのやめてね。一種のホラーだからね?わかってる?ビックリしすぎて起き上がりに合わせてランスメイス刺しちゃったじゃん。ナイチンゲールの武装なんてわからんよ。初見殺しやめてね?って思ってたらスパアマが全てを解決してて草生えた。見返したらシルビ張られてたのか。ヒットストップでタイミングがずれてシルビの効果時間終わってたのかな? 二戦目 俺「もうなんなん!?むちゃくちゃすぎてわからん!ていうか誤射とか事故当たり多すぎじゃね!?なんなんだよこれ!?!?」ってなってたんですけど、多分相方さんは「まって!ルプス君、君も誤射多くね!?」って発狂してたかもしれぬな。最後の起き上がりF覚ランスメイス突撃はルプスを知ってないと警戒できないからほぼ当てられる状況だった気がする。 プレッシャー起き攻めしようとしてる敵に後ろ起き上がりからのCSの通りが良かったりするし、以外とルプスの起き上がり行動って警戒されないんだよなぁ。・・・まぁ、はっきり言って警戒する必要が全くないからなんだけど。こんなことを言いつつも・・・俺もルプスの起き上がり行動を警戒する必要ないと思う。 三戦目 ライトニングとかいう通常時の格闘機が取れない奴筆頭を狙うわけないでしょw狙えばポンポン当てられそうなランスメイスのカモみたいなキャラもいるから・・・普通にそっちに行くよね。トラバも狙い目って気づいて二人ともライトニングを無視しだすからね。お互い格闘機使い、考えることは同じってわけですね。可変機なんぞ追うだけ無駄。覚醒時かつ勝利条件に含まれている場合のみは例外的に追う価値があるものとする。 四戦目 BD格闘は出し切るまでが早いからピョン格とは別ベクトルでカット耐性の鬼って気づいてから「カット耐性を考慮したい」って一瞬でも脳裏に考えがよぎるとBD格を入れ始めるようになってんの草。火力出したいなら前派生、カット耐性ならBD、もっとカット耐性を考えるならピョン格、対戦相手をとりあえず殺したいってなったなら後派生ってなってるけど・・・まぁ、それでいいか。 キュベレイの奴図体がデカイ割に機動力のせいで捉えられねぇ・・・って思ってたらトランジェントのアシストがガッツリとハートキャッチプリキュアしてて草生えてた。勝ち確定だから邪魔されないようにターンXに突っ込むよね、そりゃ。 5戦目 やめてくれよ。そんなにレールガンとかランスメイスが刺さると楽しすぎて興奮しちゃうじゃん。ずっと通信控え目だった相方が勝負所でめっちゃ被弾通信してくるの怖いんだけど。「あ~・・・マジでヤバい状況なんだろうな、無理してでもさっさと決めないと!」ってめっちゃ焦らされるから。 ダリルバルデのサブとペレットマインが強いのは俺もよくわかってるけど「覚醒した相手から逃げられないからF覚」にした方がいいと思う。「Sで降りテクを駆使してサブとペレットマインを基点に攻めてダメージレースに加わる」より「SだとF覚醒に限らず覚醒した敵から逃げきれない」を問題視した結果F一択では?にたどり着くのがダリルバルデ。ダリルバルデに足りないのは特殊移動技。特格前格闘派生を膝蹴り→回転縦一文字斬りにしてNと横特格は特殊移動技にしてくれるだけで評価ガッツリ上がると思うんですけど。 E覚ダリルバルデは・・・基本相方キレていいと思う。ハイネ運命とか天ミナみたいな有効的なE覚をダリルバルデでできると思えない。