У нас вы можете посмотреть бесплатно 2.1 Использование инструмента Joint или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
Файлы упражнения: https://yadi.sk/d/GK6BdDZhI5xNow В этой главе мы разберемся, как создавать скелет персонажа. И прежде чем мы начнем создавать скелет для существующего персонажа, давайте для начала рассмотрим основные инструменты, которые мы будем использовать. И для начала мы рассмотрим самый главный из них - это Joint. Итак, инструмент Joint мы можем найти под набором меню Animation. Здесь будут располагаться почти все наши инструменты риггинга. Нужно перейти в Skeleton, Joint tool (Сустав). Также его можно найти на панели Animation, вот его иконка. Давайте сначала посмотрим на некоторые опции, которые у нас есть для этого инструмента, прежде чем мы начнем что-либо строить. Итак, я зайду в Selection, и щелкну по этому квадратику, чтобы отобразить некоторые дополнительные опции. Большинство из этих параметров мы не будем изменять, но давайте просто пройдемся по ним, чтобы знать, за что они отвечают. У нас есть функция Degrees of freedom, которая показывает, вокруг какой оси наш сустав будет сгибаться. Например, если у нас есть такое соединение как локоть, он не будет двигаться так же свободно, как, например, плечо или что-то подобное. Далее у нас идет ориентация сустава, и тут тоже мы будем использовать значения по умолчанию. Вот здесь находится очень полезная опция - Create IK Handle. Мы пока не будем ей пользоваться, но позже, когда будем создавать IK Handle, вы увидите, насколько она может быть полезна. И вот наши опции для пункта IK Handle. Давайте пока выключим ее. И в конце у нас есть Bone Radius Settings. Этот инструмент может быть полезен, если кости отображаются на вашем персонаже слишком маленькими или слишком большими. Для них задан некий фиксированный размер в Мауа, и если он не совсем подходит для вашего персонажа, то вот здесь вы можете уменьшить или увеличить до нужного размера. Давайте закроем опции и перейдем к созданию сустава. И прежде чем я начну это делать, я хочу сначала перейти в ортогональный вид просмотра (?). Обычно лучше заниматься созданием скелета именно в ортогональном режиме, потому что это дает нам больше контроля. Это как рисовать кривые. Сначала вы рисуете их на плоскости, и затем, чтобы они были в формате 3D, вы можете переместить их на следующем этапе. И мне нужно перейти к виду сбоку. Для того, чтобы все это сделать, я должен перейти четырехоконному виду, поместить мою мышку на окне вид сбоку и нажать клавишу Пробел. И вот наш вид сбоку. Для того, чтобы нарисовать скелет, все что вам нужно сделать, это перейти в Skeleton - Joint Tool со стандартными настройками. Обратите внимание, что курсор принял вид перекрестия, это область где мы будем располагать наши суставы. Если я щелкну сюда левой кнопкой мыши, у меня появится маленькая окружность, и это говорит нам о том, что мы создали сустав. Итак, сами суставы отображаются в виде окружностей. Я могу щелкнуть сюда и получить еще одну окружность. И видите, снова, она выделена зеленым. Еще одну здесь, и здесь. Можно нарисовать такой скелет какой вам нужен. Когда вы закончите, вы можете либо выбрать инструмент Select либо нажать клавишу Enter, и наш скелет подсветится зеленым. Давайте посмотрим на структуру этого скелета. Я перейду в окно Outliner, для этого перейду в Window / Outliner, и здесь в появившемся окне мы увидим, что созданные нами суставы фактически представляют собой иерархию. Вот мой первый сустав, Joint 1, и он у нас на самой вершине, второй, вот он, вот третий, и вот последний. Я хочу уточнить еще раз, что суставы отображены именно как окружности, а не линии. То есть сустав - это как колено, которое соединяет голень и бедро. Таким образом, суставы обозначаются кругами, а вот эти линии, образующие треугольники и соединяющие суставы, просто показывают нам, как образована наша иерархия. Некоторые называют их костями - bones, но на самом деле у них очень простая вспомогательная функция, которая показывает нам как все элементы соединены друг с другом. Теперь, если я хочу выделить сустав, мне нужно щелкнуть либо по суставу, либо по косточке, расположенной за ним. Так, если я захочу выбрать, например, это колено, я могу щелкнуть либо на само колено, либо где-нибудь на голени, и выделю тот же участок. Если я захочу, я могу добавить еще суставы с помощью инструмента Joint. Итак, мне нужно добавить сустав, используя инструмент Joint. Если я наведу мой курсор на существующий сустав, я могу продолжить свой скелет от ранее созданного сустава. Если я помещу свой курсор рядом с суставом Joint 4 , то смогу нарисовать 5-й и 6-й суставы. Есть и другой способ дополнить или изменить цепочку суставов.