У нас вы можете посмотреть бесплатно Chapter 3: V-Engine Architecture Foundations или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
Welcome to Chapter 2 of our V-Engine development series! In this episode, we move beyond environment setup to explore the architectural DNA of a modern Vulkan game engine. We break down the five foundational principles that ensure *Bad Cat: Void Frontier* remains performant and maintainable: *Specification-Driven Development:* Why every feature starts in `/docs/specs/` before a single line of code is written. *Data-Oriented Design (DOD):* How we prioritize cache efficiency over traditional OOP to avoid 100-cycle waits for main memory. *Pure ECS Architecture:* A deep dive into 32-bit entities, 12-byte wrappers, and components that store only pure data. *Unified System Lifecycle:* Managing 30+ systems through a deterministic frame update pipeline. *Configuration Externalization:* Using TOML and hot-reload to tweak engine behavior without recompiling. We also discuss critical **Architectural Decision Records (ADRs)**, including why we chose thread-based jobs over fibers and our strict zero-allocation strategy for performance-critical hot paths. *Technical Highlights:* Vulkan 1.2+ & C++20 EnTT Sparse Set Storage Chase-Lev Deques for Work-Stealing Tag-First Entity Identification