• ClipSaver
  • dtub.ru
ClipSaver
Русские видео
  • Смешные видео
  • Приколы
  • Обзоры
  • Новости
  • Тесты
  • Спорт
  • Любовь
  • Музыка
  • Разное
Сейчас в тренде
  • Фейгин лайф
  • Три кота
  • Самвел адамян
  • А4 ютуб
  • скачать бит
  • гитара с нуля
Иностранные видео
  • Funny Babies
  • Funny Sports
  • Funny Animals
  • Funny Pranks
  • Funny Magic
  • Funny Vines
  • Funny Virals
  • Funny K-Pop

GCAP 2017: Decima Visibility in Horizon Zero Dawn скачать в хорошем качестве

GCAP 2017: Decima Visibility in Horizon Zero Dawn 8 лет назад

скачать видео

скачать mp3

скачать mp4

поделиться

телефон с камерой

телефон с видео

бесплатно

загрузить,

Не удается загрузить Youtube-плеер. Проверьте блокировку Youtube в вашей сети.
Повторяем попытку...
GCAP 2017: Decima Visibility in Horizon Zero Dawn
  • Поделиться ВК
  • Поделиться в ОК
  •  
  •  


Скачать видео с ютуб по ссылке или смотреть без блокировок на сайте: GCAP 2017: Decima Visibility in Horizon Zero Dawn в качестве 4k

У нас вы можете посмотреть бесплатно GCAP 2017: Decima Visibility in Horizon Zero Dawn или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:

  • Информация по загрузке:

Скачать mp3 с ютуба отдельным файлом. Бесплатный рингтон GCAP 2017: Decima Visibility in Horizon Zero Dawn в формате MP3:


Если кнопки скачивания не загрузились НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru



GCAP 2017: Decima Visibility in Horizon Zero Dawn

Visibility queries, i.e. quickly finding the smallest possible set of geometry required to render a given scene, are a feature of almost all game engines. They are almost always on the critical path for performance since they need simulation to be complete, and prevent rendering from starting until the results of the query are available. This makes efficient visibility data and code very important to overall game performance. In this experience-based talk, Will Vale from Second Intention/Guerilla Tech Team goes into real problems faced and solutions his team came up with for rendering the world of Horizon Zero Dawn. Will describes the issues they faced in moving from the relatively constrained environments of the Killzone series to the open-world vista of Horizon, and how they affected their visibility system in particular. Will talks about where the team came from, the goals for visibility in the new world, and the system built to fulfill these goals. He geos into the visibility data in detail and talks about how to take advantage of the PS4's asynchronous compute capabilities to query the millions of objects and quickly produce results for the renderer to consume. Will sums up by talking about lessons learned in shipping the game on the current visibility system, and where they're planning to take it next. Concepts are explained briefly throughout the talk, but a basic familiarity with GPU compute will be helpful to get the most out of this talk. Game Connect Asia Pacific 2017: The Ripple Effect Game Connect Asia Pacific is Australia's premiere game development conference, a part of Melbourne International Games Week. Situated in Melbourne, Australia in the October-November period, GCAP is world-renowned for its talks, networking and inclusive environment. Video courtesy of GCAP and the Game Developers' Association of Australia. www.gcap.com.au www.gdaa.com.au

Comments
  • Между технологией и искусством: растительность Horizon Zero Dawn 6 лет назад
    Между технологией и искусством: растительность Horizon Zero Dawn
    Опубликовано: 6 лет назад
  • Создание конвейера инструментов для Horizon: Zero Dawn 6 лет назад
    Создание конвейера инструментов для Horizon: Zero Dawn
    Опубликовано: 6 лет назад
  • Global Illumination Based on Surfels 4 года назад
    Global Illumination Based on Surfels
    Опубликовано: 4 года назад
  • GPU-Based Run-Time Procedural Placement in Horizon: Zero Dawn 6 лет назад
    GPU-Based Run-Time Procedural Placement in Horizon: Zero Dawn
    Опубликовано: 6 лет назад
  • How do Video Game Graphics Work? 2 года назад
    How do Video Game Graphics Work?
    Опубликовано: 2 года назад
  • Самая недооценённая идея в науке 2 дня назад
    Самая недооценённая идея в науке
    Опубликовано: 2 дня назад
  • Solving the Right Problems for Engine Programmers - Mike Acton‌  (TGC 2017) 5 лет назад
    Solving the Right Problems for Engine Programmers - Mike Acton‌ (TGC 2017)
    Опубликовано: 5 лет назад
  • GCAP 2017: Developing and testing Safety Beach - a game for Surf Life Saving WA 8 лет назад
    GCAP 2017: Developing and testing Safety Beach - a game for Surf Life Saving WA
    Опубликовано: 8 лет назад
  • Почему никогда не следует использовать отложенное затенение 2 года назад
    Почему никогда не следует использовать отложенное затенение
    Опубликовано: 2 года назад
  • Rendering Tiny Glades With Entirely Too Much Ray Marching 1 год назад
    Rendering Tiny Glades With Entirely Too Much Ray Marching
    Опубликовано: 1 год назад
  • The Internet Was Weeks Away From Disaster and No One Knew 4 часа назад
    The Internet Was Weeks Away From Disaster and No One Knew
    Опубликовано: 4 часа назад
  • Великая безыдейная война 1 день назад
    Великая безыдейная война
    Опубликовано: 1 день назад
  • Почему реактивный двигатель не плавится? [Veritasium] 8 дней назад
    Почему реактивный двигатель не плавится? [Veritasium]
    Опубликовано: 8 дней назад
  • A Deep Dive into Nanite Virtualized Geometry 4 года назад
    A Deep Dive into Nanite Virtualized Geometry
    Опубликовано: 4 года назад
  • Shading the World of Anthem 4 года назад
    Shading the World of Anthem
    Опубликовано: 4 года назад
  • Ведьмак 3: Оптимизация конвейеров контента для игр с открытым миром 9 лет назад
    Ведьмак 3: Оптимизация конвейеров контента для игр с открытым миром
    Опубликовано: 9 лет назад
  • Jaap van Muijden: GPU-Based Run-Time Procedural Placement in 'Horizon Zero Dawn' 8 лет назад
    Jaap van Muijden: GPU-Based Run-Time Procedural Placement in 'Horizon Zero Dawn'
    Опубликовано: 8 лет назад
  • How Big Budget AAA Games Render Clouds 3 года назад
    How Big Budget AAA Games Render Clouds
    Опубликовано: 3 года назад
  • Способ увидеть невидимое: как создают суперлинзы из оптических метаматериалов 10 дней назад
    Способ увидеть невидимое: как создают суперлинзы из оптических метаматериалов
    Опубликовано: 10 дней назад
  • Джон Гонзалес о написании Horizon Zero Dawn - Расширенное интервью 8 лет назад
    Джон Гонзалес о написании Horizon Zero Dawn - Расширенное интервью
    Опубликовано: 8 лет назад

Контактный email для правообладателей: u2beadvert@gmail.com © 2017 - 2026

Отказ от ответственности - Disclaimer Правообладателям - DMCA Условия использования сайта - TOS



Карта сайта 1 Карта сайта 2 Карта сайта 3 Карта сайта 4 Карта сайта 5