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와우 변화 10가지 (초창기의 오리지날 와우 VS 현재의 와우) скачать в хорошем качестве

와우 변화 10가지 (초창기의 오리지날 와우 VS 현재의 와우) 6 месяцев назад

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와우 변화 10가지 (초창기의 오리지날 와우 VS 현재의 와우)

✅1. 탈것 획득 난이도 2004년: 40레벨까지 도보! 100골드는 엄청난 재산. 탈것 사려고 친구랑 공동통장 만든 유저도 있었어. 현재: 시작하자마자 바로 빠른 이동 가능. 10레벨부터 탈것 탑승 가능하고, 금도 넉넉함. ✅ 2. 자동 공격 vs 액티브 전투 2004년: 자동 공격 위주. 마나 관리 필수. 광클하면 욕먹음. 현재: 글로벌 쿨기 내 액션 최적화, 스킬 연계가 전투의 핵심. 마치 액션 RPG. ✅ 3. 던전 찾기 시스템 (LFD, LFR) 2004년: 던전 한 번 가려면 도적, 마법사 친구 섭외부터 시작. 소환석도 안 됐고, 30분은 뛰어야 도착. 현재: LFD/LFR 기능으로 자동 매칭, 즉시 입장 가능. 던전은 더 이상 '탐험'이 아님. ✅ 4. 퀘스트 편의성 2004년: "이 몬스터가 어디 있지?" → [엘리트 유저]는 '타락의 협곡' 외움. 현재: 퀘스트 위치가 지도에 표시되고, 몬스터도 빛남. 더 이상 Alt+Tab로 찾을 필요 없음. ✅ 5. 전문화(특성 트리) 시스템의 변화 2004년: 특성 찍는 게 중요한 전략 요소. '딜탱 도적', '힐딜 사제' 등 변칙 빌드 가능. 현재: 고정된 전문화 3개 중 선택. 특성은 쉽게 리셋 가능하고, 메타가 거의 정해져 있음. ✅ 6. 전문 기술의 위상 변화 2004년: 연금술, 대장기술, 재봉술 등 필수! 수급도 힘들고 레이드도 도움 됨. 현재: 대부분 수동적 존재. 확팩 초반엔 좀 쓸만하지만 금방 파밍템에 밀림. ✅ 7. PvP 명예 시스템 2004년: 주간 랭킹 경쟁, 계급 시스템(중장, 장군). 일주일 내내 잠 안 자고 돌림판. 현재: 투기장/전장 포인트 시스템으로 쾌적하게 보상 획득 가능. 하지만 열정은 좀 줄어듦. ✅ 8. 레이드 규모 2004년: 40인 레이드가 표준. 오닉시아 앞에서 10명 AFK는 기본. 현재: 10~30인 조정형(유연 모드). 신화는 20인 고정. 훨씬 실용적이고 효율적. ✅ 9. 탈것, 애완동물 수집 요소 2004년: 탈것 몇 개로도 간지 폭발. 백마 탄 성기사 옆에 서면 기죽음. 현재: 수백 개의 탈것, 애완동물, 장난감 등 수집 콘텐츠가 별도의 메타를 형성. ✅ 10. 스토리텔링의 변화 2004년: 퀘스트 설명도 대부분 “이거 잡아줘~” 수준. 주요 사건은 책에서 봐야 알았음. 현재: 시네마틱, 컷신, 인게임 연출로 몰입감 상승. "실바나스의 행보" 같은 장면은 영화 수준.

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