У нас вы можете посмотреть бесплатно Пик и расцвет инди-игр после выгорания или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
Пик и расцвет инди-игр после выгорания Спасибо издателю за предоставление кода для освещения и критики. Интервью в рамках акции «Push to Talk»: https://www.pushtotalk.gg/p/how-letha... Источники Semiwork: • WE'RE SORRY - AGAIN?! • How R.E.P.O. was CREATED! Трудно что-либо сделать, кроме как похвалить то, что некоторые саркастически и цинично называют «friendslop». Идея о том, что эти игры, разработанные небольшими командами и предназначенные для игры с друзьями, становятся настоящими хитами, — очаровательное следствие того, что игровая индустрия полна жизни: так много разработчиков стремятся создавать то, во что они сами хотят играть и что хотят показать своим друзьям и семье. Возьмём, к примеру, Lethal Company. Это двадцатая игра Зикерса, если учитывать его работу как над itch.io, так и над Roblox. Он выкладывает свои работы на YouTube с 10 лет, и в интервью Push to Talk он сказал, что, перейдя от Dead Seater к The Upturned, он понял, что ему следует больше внимания уделять себе. Он говорит: «После Dead Seater я понял, что намеренно скрываю от игр большую часть своей индивидуальности, поскольку был так сосредоточен на создании чего-то страшного. Когда я перестал ограничиваться этой одной целью, моя следующая игра, The Upturned, внезапно стала смешной». Это чувство смешного и страшного отчасти олицетворяло то, что выделяло Lethal Company, и то же самое вызывает реакцию на Repo, Content Warning и даже помогает выделиться Peak. Peak — это не хоррор, но он пугающий, особенно учитывая существование похожего на криптида персонажа Scoutmaster. Но я думаю, что связь между этими играми гораздо масштабнее, чем эти элементы. Дело не только в идентичности, тоне и теме. Я думаю, что элементы, которые отличают их от восприятия индустрии в целом, — это элементы, которые заставляют их ощущаться другими на структурном уровне. Semiwork, разработчик Repo, заявил, что игра обеспечила им выживание как студии. В недавнем видео они рассказали, что внезапный успех означал, что от надежды заработать достаточно на аренду жилья в один прекрасный день они перешли к миллионам игроков в их игру вскоре после этого. В другом видео Semiwork рассказали, что взяли все деньги, полученные от Voidigo, и вложили их в идею, которая быстро провалилась. Это был серьёзный поворот после того, как игра, на создание которой ушло шесть лет, оказалась не совсем такой, как им хотелось бы. Они заявили, что Voidigo не показала достаточно хороших результатов, чтобы гарантировать продолжение, поэтому они просто вложили все деньги в отчаянную попытку добиться успеха своих игр. Результатом этого процесса стал Project Clean, игра, задуманная как отчасти хоррор в жанре «найденные кадры» и отчасти команда по уборке домов в ужастиках, также известная как REPO. Когда Peak был запущен, я нашёл TikTok от одного из создателей Aggro Crab. В нём команда рассказывает, что Peak появилась после того, как выгорание заставило их отложить Going Under 2. Амбициозное продолжение первой игры, масштабный рогалик в жанре dungeon crawler, высмеивающий корпоративизм и поздний капитализм — в этой игре, выматывающей разработчиков, есть болезненная ирония в стиле капиталистического реализма, и Peak, как ни странно, кажется глотком свежего воздуха для команды. Если отбросить статистику по количеству игроков, которая, по общему признанию, не является точным способом оценить общий успех, то Peak теперь является самой крупной игрой, над которой когда-либо работала Aggro Crab, и второй по величине игрой Landfall, после Content Warning. Эти цифры несколько искажены тем фактом, что Content Warning изначально была бесплатной, когда неожиданно вышла в День смеха, так что, вероятно, есть веские основания считать Peak самой успешной игрой, над которой работали обе команды.