У нас вы можете посмотреть бесплатно Eski MMORPG'ler Serisi #7: Cengiz Han 2 Online - Oynanış - Gameplay или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
Oyunu Arena2 isimli private server'da oynadım. Oyun için yardımcı olan arkadaşım Burak'a teşekkürler. Cengiz Han 2 (Genghis Khan 2 - 成吉思汗 2): Bir F2P Pazar Dinamiği Olarak Kapsamlı Analizi Bölüm 1: Dijital Bozkırdan Yükseliş: Cengiz Han 2'nin Pazar Kimliği ve Vaadi Alt Başlık 1.1: Kökenler ve Yayıncılık Stratejisi Cengiz Han 2, uluslararası pazarda "Genghis Khan Online 2" olarak bilinen,, 2010'lu yılların başındaki F2P (Free-to-Play; Oynaması Ücretsiz) MMORPG patlamasının belirgin örneklerinden biridir. Oyunun geliştirici kökenleri, bu türün pazar liderliğini elinde bulunduran Asya'ya, spesifik olarak Çin ve Tayvan merkezli Kirin Entertainment'a dayanmaktadır,. Bu köken, oyunun temel tasarım felsefesini (ağır ilerleme yükü, kitlesel PvP odaklılık) doğrudan belirlemiştir. Oyunun Türkiye pazarındaki lansmanı, yaklaşık olarak 2012 yılında, dönemin en büyük ve pazar penetrasyonu en agresif F2P yayıncılarından biri olan Joygame tarafından gerçekleştirilmiştir. Joygame'in portföyünde yer alması, oyunun mütevazı bir niş ürün olarak değil, pazarın ağır toplarına (özellikle Knight Online ve Silkroad Online) doğrudan bir rakip olarak konumlandırıldığını göstermektedir. Bu, oyunun sadece basit bir dil çevirisiyle değil, ciddi bir pazarlama ve operasyonel bütçeyle desteklendiği anlamına gelmektedir. Alt Başlık 1.2: Kültürel Yeniden Çerçeveleme: Sadece "Lokalizasyon" Değil Joygame'in Cengiz Han 2 için uyguladığı strateji, basit bir "yerelleştirme" (localization) çabasının çok ötesine geçerek, bir "kültürel yeniden çerçeveleme" (cultural reframing) vakası olarak incelenmelidir. Standart bir yerelleştirme, metin çevirisi ve yerel ödeme sistemlerinin entegrasyonuyla sınırlı kalırken, Cengiz Han 2'de oyunun temel anlatı yapısına müdahale edilmiştir. Oyunun teması Cengiz Han olsa da, Türkiye lansmanında "Türk ve İslam tarihi" motiflerinin ve daha da önemlisi "Ertuğrul Gazi" gibi spesifik, kültürel açıdan rezonansı yüksek figürlerin anlatıya dahil edildiği görülmektedir. Bu, rastgele bir tasarım kararı değildir; aksine, son derece bilinçli ve stratejik bir pazar analizinin ürünüdür. Bu stratejinin altında yatan temel motivasyon, "Cengiz Han" figürünün Türk tarihindeki ve kolektif hafızasındaki karmaşık ve çoğunlukla "Moğol istilası" nedeniyle olumsuz olan algısını yönetmektir. Yayıncı firma, potansiyel bir kültürel engeli tespit etmiş ve bu engeli aşmak için oyunun tematik merkezini kaydırmıştır. Ertuğrul Gazi gibi bir figürün oyuna dahil edilmesi, oyunu "Moğol istilası" bağlamından çıkarıp, Knight Online gibi oyunlarda zaten var olan milliyetçi ve tarihsel duyarlılıklara hitap eden daha geniş bir "Bozkır / Türk / İslam" fantezisi olarak yeniden konumlandırmıştır. Bu taktik, oyunun yabancı kökenli temasını "evcilleştirmiş" ve onu yerel pazarın kimlik siyasetine pazarlanabilir bir şekilde uyarlamıştır. Bu, riskli ancak oyunun ilk dönemindeki muazzam popülaritesinin anahtarını oluşturan bir hamledir. Alt Başlık 1.3: Pazar Konumlandırması ve Hedef Kitle Cengiz Han 2, F2P MMORPG pazarının doymuş ve rekabetin acımasız olduğu bir dönemde piyasaya sürülmüştür. Pazar, Knight Online ve Silkroad Online gibi kitlesel PvP, ağır "grind" (tekrara dayalı ilerleme) ve lonca savaşlarına dayalı oyunların hakimiyeti altındaydı. Oyunun vaadi, bu yerleşik formülü almak ve onu daha gelişmiş (veya en azından daha farklı) sistemlerle ve yukarıda belirtilen güçlü kültürel temayla birleştirmekti. Hedef kitle, mevcut oyunların "grind" mekaniklerine alışkın, rekabetçi PvP'den keyif alan ancak yeni bir rekabet alanı ve fethedilecek yeni "kaleler" arayan deneyimli F2P oyuncu tabanıydı. Joygame'in pazarlama stratejisi, bu kitlenin Knight Online'dan bıkmış veya Silkroad'da aradığını bulamamış segmentini hedef almıştır. Bölüm 2: Savaşın Temelleri: Çekirdek Oynanış Mekanikleri ve Sınıf Mimarisi Alt Başlık 2.1: Savaş Sistemi: Geleneksel ve İşlevsel Oyunun temel savaş mekaniği, "Tab-targeting" sistemi üzerine kuruludur. Bu sistem, oyuncunun bir hedef seçmesini ('Tab' tuşu ile veya tıklayarak) ve ardından yeteneklerini (skills) o hedef üzerinde kullanmasını gerektiren geleneksel bir MMORPG savaş modelidir. Bu, 2012 yılı için devrimci bir yaklaşım değildi; World of Warcraft'tan Knight Online'a kadar pazarın büyük çoğunluğunun kullandığı, denenmiş ve test edilmiş bir formüldü. Bu tasarım tercihinin iki temel nedeni vardır: Birincisi, F2P pazarının hedef kitlesi bu sisteme zaten aşinaydı, bu da öğrenme eğrisini en aza indiriyordu. İkincisi, "action-combat" (Tepki bazlı) sistemlere kıyasla tab-targeting, sunucu ve istemci üzerinde daha az yük oluşturur. Oyunun ana vaadi yüzlerce oyunculu kitlesel PvP olduğundan, performansın (teoride) önceliklendirilmesi için bu sistemin seçilmesi mantıklı bir mühendislik kararıydı.