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🎮 PSX VR — Épisode 2 : On code (CD / ISO / GPU / UE5) Dans ce deuxième épisode de *PSX VR*, on rentre enfin *dans le code*. 👉 La dernière fois, on a posé les bases et expliqué l’architecture. 👉 En réalité*, le *CPU R3000 et le GTE sont déjà fonctionnels. Aujourd’hui, on attaque ce qui permet *vraiment de lancer un jeu*. 🧩 Au programme #### 🔹 Actualité (début d’émission) Quelques mots sur la crise actuelle chez Ubisoft Ce que ça dit de l’industrie Pourquoi comprendre le hardware et les pipelines reste fondamental #### 🔹 Émulation CD-ROM : ouvrir un jeu PSX Lecture d’un ISO PlayStation Parsing de la structure CD Accès aux secteurs Mise en place du CD controller Chargement des données du jeu 👉 Objectif : ouvrir un ISO réel et permettre au code PSX de s’exécuter. #### 🔹 Initialisation de la ROM Boot PSX Setup mémoire Vecteurs d’interruption Préparer l’exécution du code du jeu #### 🔹 Début du GPU PS1 Mise en place du pipeline GPU Commandes GPU Premières primitives Ordering Table Pas de Z-buffer (logique PSX) #### 🔹 Intégration sous Unreal Engine 5 UE5 utilisé comme backend Pas de moteur de jeu Pas de rendu “flat screen dans un casque” Début de l’affichage PS1-like dans UE5 👉 UE5 gère : la fenêtre le timing la VR (plus tard) 🔧 Ce que ce projet n’est toujours pas ❌ Pas un remake ❌ Pas un port ❌ Pas un hack visuel ✅ Un vrai travail inside sur l’émulation PSX ✅ Une approche progressive et honnête 📌 Rappel du projet PSX VR PSX VR vise à : comprendre comment fonctionne réellement la PS1 réimplémenter son pipeline et explorer *jusqu’où on peut aller en VR*, sans trahir la machine Si le sujet t’intéresse : 👍 Like 💬 Pose tes questions en live 🔔 Abonne-toi La suite ira encore plus loin dans le *GPU PS1*.