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使用version Blender4.2.5LTS 補助骨配置と下準備 1. 関節の子側の骨を複製し親側の真ん中らへんに配置 2. 名前をつけ末尾にLをつけた状態で、右クリックから対象化 3. ボーンコンストレイントから回転コピーを追加 4. ターゲットにアーマチュア、ボーンに回転コピー元ボーン、座標軸をYのみに、ターゲットとオーナーをローカルに変更、影響をお好みで調整 5. R側にコンストレイントをコピーし、指定ボーンもR側に直す 6. ウエイト確認用アニメーションをつける スキニング 1. 関節の子側の骨の頂点グループをロックする 2. ツイスト補助をしたい範囲を選択し、頂点グループを追加 3. 追加した頂点グループを選択した状態でウエイトペイントモードに入る 4. Xミラーと自動正規化をONにする 5. グラデーションツールを選択し、頂点マスクをON、減衰をスムーズにする 6. 関節の位置からグラデーションをかける 7. 頂点を選択したままメッシュを複製し、別オブジェクトにする(以後これをモックと呼ぶ) 8. アーマチュア→モックの順に選択し、ウエイトペイントモードに入る 9. モックの頂点全てにツイスト補助骨のウエイトをブラシで1塗る(塗りつぶしは正規化が効かないためダメ) 10. Bodyオブジェクトにデータ転送モディファイアを追加 11. ソースをモック、頂点グループをグラデーションをかけた頂点グループを指定、頂点データにチェック、頂点グループを選択、マッピングを最近接面の補完に変更、データレイヤーを生成をクリック(※忘れがちポイント!頂点グループを指定していない。データレイヤーを生成をクリックしていない) 12. データ転送モディファイアを適応。完!