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En videos anteriores, hemos hecho hincapié en la importancia que tiene el que las experiencias virtuales estén optimizadas ya que de otra manera podría fulminar la magia de la realidad virtual. Históricamente en la industria del software y especialmente en la de los videojuegos, hemos visto cómo a medida que aumentan las capacidades de cómputo, es decir, mejores CPUs, GPUs, RAM y demás elementos que componen el sistemas, menos importancia cobra la optimización. Pensar así es un error de bulto y más ahora, cuando estamos en el inicio de los visores standalone como Quest, cuyo hardware es bastante limitado si lo comparamos con un PC Gaming actual. Las experiencias en estos visores tienen que estar especialmente optimizadas o simplemente no podremos disfrutarlas. Para obtener el máximo rendimiento, es necesario entender cómo se lleva a cabo renderizado en tiempo real y cómo se construye cada Frame que se muestra en el visor. De esta manera y mediante el uso de herramientas específicas de recopilación de datos, podremos medir, evaluar y detectar posibles mejoras de rendimiento. Es por esto que este primer video dedicado a la optimización del rendimiento de nuestra experiencias en realidad virtual, intentaremos entender qué elementos intervienen en el renderizado de un Frame y sobre todo, qué herramientas de recopilación de datos tenemos que nos permitirán detectar la causa de la pérdida de rendimiento. Aunque el contenido del video se hará sobre plataforma Quest 2 cabe destacar que es extrapolable a plataforma PCVR. Referencias ---------------------------------------------- ▶ #GAMELAB20: Optimización en UE4 para gente no muy técnica (Mario Palmero): • #GAMELAB20: Optimización en UE4 para gente... ▶ VR Performance Testing: https://docs.unrealengine.com/4.26/en... ▶ Performance and Profiling Overview: https://docs.unrealengine.com/4.26/en... ▶ #GAMELAB20: La tecnología detrás de un frame (Lucas González Hernanz): • #GAMELAB20: La tecnología detrás de un fra... ▶ Formas de renderizar: https://disruptiveludens.wordpress.co... ▶ Rendering path-several rendering paths commonly used in real-time rendering: https://programmersought.com/article/... ▶ Deferred Shading: https://catlikecoding.com/unity/tutor... ▶ harnessing-deferred-rendering: https://imaginary-spaces.com/harnessi... ▶ Estudio e implementación de técnicas de renderizado en tiempo real sobre un prototipo de motor gráfico: https://repositori.upf.edu/bitstream/... ▶ Real time rendering and Unreal Engine 4: https://blog.zuru.tech/graphics/2020/... ▶ Performance, Profiling, and Optimizations: https://ebookreading.net/view/book/EB... ▶ How to use Unreal Insights with Oculus Quest: https://inu-games.com/2020/01/06/unre... ▶ Oculus Quest Performance Profiling and Performance Optimization: • Oculus Quest Performance Profiling and Per... ▶ Developer Perspective: UE4 Logging and Console Commands for Mobile VR: https://developer.oculus.com/blog/dev... ▶ Snapdragon Profiler: https://developer.qualcomm.com/softwa... ▶ How Drifter Optimized & Delivered Robo Recall for Oculus Quest | Unreal Dev Days 2019: • How Drifter Optimized & Delivered Robo Rec... ▶ Forward vs Deferred vs Forward+ Rendering with DirectX 11: https://www.3dgep.com/forward-plus/ ▶ UE4 Graphics Profiling: • UE4 Graphics Profiling: Pipeline and Bottl... ▶ Forward Rendering vs. Deferred Rendering: https://gamedevelopment.tutsplus.com/... ▶ Unreal’s Rendering Passes: https://unrealartoptimization.github.... ▶ UNREAL KICKSTART PART-2(RENDERING) SECTION-2 (SCHEMATIC OVERVIEW): • UNREAL KICKSTART PART-2(RENDERING) SECTION... ▶ UE4 Performance and Profiling | Unreal Dev Day Montreal 2017 | Unreal Engine: • UE4 Performance and Profiling | Unreal Dev... ▶ How to monitor your game performance in VR!: • What is reprojection? ▶ Cull Distance Volume: https://docs.unrealengine.com/4.26/en... ▶ Understanding Culling Methods: • Understanding Culling Methods | Live Train... ▶ Que es el Frustum?: https://ilengine.wordpress.com/2008/1... ▶ Rendering: https://www.aprendeunrealengine.com/r... ▶ Visibility and Occlusion Culling: https://docs.unrealengine.com/4.26/en... ▶ Monitor Performance with OVR Metrics Tool: https://developer.oculus.com/document... ▶ OpenGL | ¿Cómo funciona? ¿Qué es una API de Gráficos?: • 💻🎮 OpenGL | ¿Cómo funciona? ¿Qué es una AP...