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[Sesión 6.2]: Durante el desarrollo en #Amstrad aparecen parpadeos (#flickering) y desplazamientos en los que las imágenes parecen moverse por bloques, dejando un trozo más adelantado que otro mientras se mueven (#tearing). Estos efectos se deben al funcionamiento del haz de rayos catódicos que actualiza la pantalla (#raster). Analizamos el funcionamiento y vemos cómo poder enfrentarse a estos problemas. Contenidos Detallados: El raster es el haz de rayos catódicos y funciona siempre en paralelo completo a nuestro código, tardando 1/50 de segundo en actualizar cada pantalla Un segundo tiene 1000000 de microsegundos, por lo que cada fotograma tarda alrededor de 20000 microsegundos en dibujarse completa (19968) La ayuda de #CPCtelera nos indica las medidas de rendimiento de las funciones que estamos usando. Con eso podemos estimar qué proporción del tiempo del raster tardamos en dibujar nuestros sprites Al tardar en borrar y dibujar, muchas veces el raster pasa por la zona de pantalla que estamos actualizando cuando todavía estamos a medio actualizar. Esto produce los efectos de tearing y flickering, según si borramos o no los sprites. Truco para ver cuanto tardamos en dibujar cambiando el color de borde Entendiendo visualmente el problema del flickering con la pasada del raster justo cuando acabamos de borrar, y no hemos empezado a dibujar Observando el efecto de pintar más y menos entidades en el tiempo total de dibujado y el resultado de flickering Necesidad de un double buffer en caso de tener que dibujar muchas entidades o scroll por software Clase de Videojuegos 1 2019/20 Grado en Ingeniería en Multimedia Universidad de Alicante