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포탈 2 개발자 커멘터리(코멘터리) - Chapter 1 #4 ("도입부 파괴 장면" / "Introduction Destruction") скачать в хорошем качестве

포탈 2 개발자 커멘터리(코멘터리) - Chapter 1 #4 ("도입부 파괴 장면" / "Introduction Destruction") 7 years ago

포탈 2

개발자 커멘터리

Developer Commentary

Portal 2

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포탈 2 개발자 커멘터리(코멘터리) - Chapter 1 #4 (
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포탈 2 개발자 커멘터리(코멘터리) - Chapter 1 #4 ("도입부 파괴 장면" / "Introduction Destruction")

Portal 2 Developer Commentary (Korean) "[Gray Horsfield] 컨테이너 라이드 파괴 장면에는 몇 가지 독특한 기술적인 어려움이 있었습니다. 실제로 여기에서 경험하게 되는 역학은 두 개의 분리되었지만 중첩된 시뮬레이션을 통해 계산된 것입니다. 첫 번째는 응력 요소 분석 단계로 설계된 대략적인 시뮬레이션입니다. 이 단계는 컨테이너 자체의 전체 움직임을 계산하여 경로 키프레임 데이터와 여러 개의 연결된 제약 조건을 기준으로 충돌 및 중단점을 계산합니다. 컨테이너가 부딪쳐서 부서지기 시작하면 통제가 무너지기 시작하고 방이 조금씩 갈라지기 시작합니다. 이 조작에는 300개가 넘는 강체와 900개가 넘는 제약 조건이 사용되었으며 모두가 인장, 마찰, 충돌 반응 등과 같은 속성에 대해 개별적으로 구성되어 있습니다. 이 대략적인 시뮬레이션은 라이드의 주요 역학을 포착하는 전체적인 움직임은 보여주지만, 세부적인 움직임은 보여주지 못합니다. 따라서 대략적인 시뮬레이션의 결과를 사용하여 컨테이너 지오메트리를 나타내는 스플라인 기반 표면을 변형한 후에 이를 미세 잔해에 대한 부모 항목을 사용하여 고정된 강체를 표현했습니다. 표면 변형이 증가함에 따라 앵커가 부서지고 미세 잔해 강체가 시뮬레이션 안에 추가됩니다. 미세 시뮬레이션에는 인테리어 가구와 모델 세부 묘사까지 포함되어 있습니다. 이 두 시뮬레이션은 나중에 캐시 데이터를 사용하여 연결되고 일련의 스크립트를 통해 함께 구동되었습니다. 두 개의 중첩된 시뮬레이션으로 인해 계산이 복잡해졌기 때문에 우리는 몇 가지 흥미로운 수학적 문제를 해결해야 했습니다. 한 가지 문제는 중첩된 시뮬레이션은 기본적으로 부동점 계산에 한계가 있기 때문에 미세 잔해 계산이 다소 불안정했다는 것입니다. 이에 대한 해결책은 대략적인 시뮬레이션의 루트 변형이 결국 취소되고 이후의 사용을 위해 저장되는 단계에서 미세 잔해를 계산하는 것이었습니다. 덕분에 우리는 잔해와 환경 간의 미세한 상호 작용을 보다 정확하게 감지할 수 있었습니다. 포스트 시뮬레이션, 루트 변형 위치, 관성이 세부 정보에 다시 적용되었습니다. 이러한 매우 역동적인 환경 속에서의 플레이어 움직임을 계산하는 문제는 렌더링된 컨테이너의 모든 기본 모양을 가지고 있지만 단지 플레이어 움직임을 계산하는 데만 사용되는 가상 공간에 플레이어를 넣어서 계산함으로써 해결했습니다. (이 공간은 맵의 다른 어딘가에 숨겨져 있습니다.) 그런 다음 플레이어의 시점을 원래의 시뮬레이션 변형으로 옮겨 놓으면 최종적으로 렌더링된 프레임이 나타납니다. 라이드 끝에서 플레이어는 실제 게임 공간으로 텔레포트됩니다. 시뮬레이션은 반복적이었기 때문에 우리는 게임 플레이 디자인과 병행하여 역학을 형상화할 수 있었습니다. 최종 제품에는 1200개가 넘는 강체, 900개가 넘는 제약 조건, 1000개가 넘는 조인트가 있습니다. 모든 반복을 다 포함했을 때 시뮬레이션을 계산하는 데 걸리는 실제 런타임은 92.4875일이었습니다." "[Gray Horsfield] The container ride destruction sequence provided some unique technical challenges. The dynamics you experience are actually computed as two separate but nested simulations. The first is a coarse scale simulation designed as a stress element analysis pass. This pass computes the overall gross motion of the container itself, and computes the collisions and break points based on path keyframe data and a network of constraints. As the container bumps and crashes along, the constraints start breaking, and the room progressively starts to come apart. There are over three hundred rigid bodies and nine hundred constraints in this rig, all individually configured for properties like tensile, friction and collision response. The coarse simulation portrayed gross motion that captured the main dynamics of the ride, but not the fine details. The product of the coarse simulation was then used to deform spline-based surfaces representing the container geometry, which in turn were parents to fine debris as anchored rigid bodies. As the surface deformations increase, anchors are broken and the fine debris rigid bodies are released into the simulation. The fine simulation also includes the interior furniture, and the model detailing. The two simulations were then connected using cache data and were driven together by a series of scripts. Due to the computational complexities of having two nested simulations, we had to come up with some solutions to some interesting mathematical problems. One problem was that the nested nature of the simulations resulted in some instability in the fine debris calculations due to floating point computing limits. The solution employed for this was to compute the fine debris on a stage where the root transform of the coarse simulation was essentially cancelled out and stored for later use. This allowed us to more accurately detect the fine interactions between the debris and the environment. Post simulation, the root transform position and inertia were reapplied to the details. We solved the problem of trying to compute the player within this highly dynamic environment by putting them in a virtual room that has all the base shapes of the rendered container, but is simply used to compute player navigation. (It’s hidden somewhere else in the map.) The viewpoint of the player is then parented to coarse simulation transform, resulting in the final rendered frame. At the end of the ride the player is teleported into the actual game space. The simulations were iterative, enabling us to sculpt the dynamics in parallel with the gameplay design. In the final product there are over 1200 rigid bodies, 900 constraints, and 1000 joints. With all the iterations combined, the actual run time spent computing the simulation was 92.4875 days." 재생목록 :    • 포탈 2 개발자 커멘터리(코멘터리)  

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