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Eu passei anos dizendo que Death Stranding era chato. E o pior: eu dizia isso sem nunca ter jogado de verdade. Neste vídeo, eu falo sobre o erro que eu cometi ao julgar Death Stranding apenas por ele ser diferente — um jogo que não entrega dopamina instantânea, não te segura pela mão e não tem pressa de te agradar. Hideo Kojima criou uma experiência que exige algo raro hoje em dia: paciência, silêncio e presença. Enquanto a indústria corre atrás de mapas lotados de ícones, explosões constantes e recompensas rápidas, Death Stranding faz o oposto. Ele te desacelera. E talvez seja exatamente por isso que tanta gente rejeitou esse jogo — inclusive eu. Aqui, eu explico: Por que chamamos de “chato” aquilo que nos tira da zona de conforto O momento exato em que o jogo “clicou” pra mim Como o sistema de conexões entre jogadores transforma solidão em comunidade E por que Death Stranding pode ser uma das experiências mais humanas já feitas nos games Se você já teve preconceito com esse jogo, ou com qualquer obra que exige mais do que atenção superficial, esse vídeo é pra você. 🎬 Vídeo relacionado: Se você gostou dessa reflexão, recomendo assistir também ao meu vídeo sobre Stranger Things e como algumas obras são rejeitadas simplesmente por não seguirem o ritmo que esperamos delas. A conexão entre os dois temas é mais profunda do que parece. 👍 Se esse vídeo te fez repensar algo, deixa o like 💬 Comenta: qual obra você julgou errado por anos? 🔔 Se inscreve para mais vídeos que analisam games além da superfície