• ClipSaver
ClipSaver
Русские видео
  • Смешные видео
  • Приколы
  • Обзоры
  • Новости
  • Тесты
  • Спорт
  • Любовь
  • Музыка
  • Разное
Сейчас в тренде
  • Фейгин лайф
  • Три кота
  • Самвел адамян
  • А4 ютуб
  • скачать бит
  • гитара с нуля
Иностранные видео
  • Funny Babies
  • Funny Sports
  • Funny Animals
  • Funny Pranks
  • Funny Magic
  • Funny Vines
  • Funny Virals
  • Funny K-Pop

Why Making Titanfall was Hard (from 2 Respawn design leads) скачать в хорошем качестве

Why Making Titanfall was Hard (from 2 Respawn design leads) 3 года назад

скачать видео

скачать mp3

скачать mp4

поделиться

телефон с камерой

телефон с видео

бесплатно

загрузить,

Не удается загрузить Youtube-плеер. Проверьте блокировку Youtube в вашей сети.
Повторяем попытку...
Why Making Titanfall was Hard (from 2 Respawn design leads)
  • Поделиться ВК
  • Поделиться в ОК
  •  
  •  


Скачать видео с ютуб по ссылке или смотреть без блокировок на сайте: Why Making Titanfall was Hard (from 2 Respawn design leads) в качестве 4k

У нас вы можете посмотреть бесплатно Why Making Titanfall was Hard (from 2 Respawn design leads) или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:

  • Информация по загрузке:

Скачать mp3 с ютуба отдельным файлом. Бесплатный рингтон Why Making Titanfall was Hard (from 2 Respawn design leads) в формате MP3:


Если кнопки скачивания не загрузились НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru



Why Making Titanfall was Hard (from 2 Respawn design leads)

Support more dev interviews like this:   / stevelee_gamedev   Join our discord community:   / discord   Twitter:   / essell2   Super happy to chat to Jason McCord and Mackey McCandlish for my first developer interview - two of the lead designers on the Titanfall games, and long-time dev buddies since the Call of Duty days. I try to dig into the many challenges and experiments that led to both Titanfall's unique multiplayer experience, and the sequel's much-loved single player campaign - enjoy. 00:00 - Titanfall 1's playable but very speculative E3 demo 02:39 - Trying to start a studio and make a game during a huge lawsuit 05:55 - Trying to make a game when the engine, tech and tools aren't there 09:32 - Where did designing Titanfall begin? 14:16 - Titanfall as a new sci-fi franchise with limitless possibilities 17:36 - Prototyping and scripting the new mechanics 21:17 - Mackey nominates Jason as best level designer evar 23:10 - The elusive magic formula for Titanfall's multiplayer maps 30:03 - Never solving human vs titan combat in the single-player campaign 31:39 - Going from Titanfall 1 (fast, MP) to Titanfall 2 (slower, with SP) 36:27 - Crafting the right sequence of levels for an SP campaign 40:49 - Reflecting on weaker aspects of the Titanfall 2 campaign This is just one part of my 2 hour chat with Mackey and Jason - we also talked about the unique level design process for Modern Warfare 2, and their classic "Cliffhanger" mission, and you can watch this here:    • How the best Call of Duty levels were desi...   And we started by talking about how they discovered level design, and first got into the games industry back in the 90s, in the days of Doom and Quake:    • Being a level designer back in the 90s   All of my developer interviews will be collected into my Developer Interviews playlist, which is here:    • Developer Interviews   #titanfall #respawn #gamedev

Comments

Контактный email для правообладателей: [email protected] © 2017 - 2025

Отказ от ответственности - Disclaimer Правообладателям - DMCA Условия использования сайта - TOS



Карта сайта 1 Карта сайта 2 Карта сайта 3 Карта сайта 4 Карта сайта 5