У нас вы можете посмотреть бесплатно Jak opowiadają gry cyfrowe, Tomasz Majkowski или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
Gry cyfrowe to najbardziej skomplikowane medium narracyjne jakie stworzył człowiek, łączące starsze praktyki opowiadania – literackie czy filmowe – ze złożonymi systemami reguł i ograniczeń. Oferują użytkownikowi bezprecedensową możliwość ingerowania w fabuły i niespotykaną wcześniej możliwość bezpośredniego doświadczania świata opowieści. Nic zatem dziwnego, że przed dwudziestu laty to z grami właśnie wiązano przyszłość opowieści i zapowiadano nadejście nowej formy sztuki narracyjnej, która przezwycięży ograniczenia praktyk starszych. Ten optymistyczny opis brzmi jednak nieledwie szyderczo, o ile bowiem nikt nie wątpi, że gry cyfrowe prezentują niejednokrotnie dość złożone opowieści, nie jest to medium szczególnie poważane. Wysoko oceniane historie zdarzają się w grach stosunkowo rzadko, a narracje są zazwyczaj sztampowe, uwikłane w gatunkowe schematy – a przynajmniej tak głosi stereotyp. Co więcej, obiegowa mądrość stanowi iż każda wybitna narracja growa byłaby w najlepszym razie przeciętnym filmem i nieudaną powieścią. Opisane powyżej napięcie ujawnia fundamentalny problem związany z grową narracją: oto gry nie są po prostu doskonalszym kinem, tak jak kino nie jest wyłącznie udoskonalonym teatrem. A co za tym idzie, posiadają własne środki narracyjne, własne figury i konwencje, których zrozumienie jest warunkiem koniecznym by opanować złożoną gramatykę gier cyfrowych. A w efekcie, ustaliwszy jak gry opowiadają, na poważnie postawić pytanie: co w istocie mają do powiedzenia. dr hab. Tomasz Z. Majkowski jest adiunktem w Katedrze Antropologii Literatury i Badań Kulturowych Wydziału Polonistyki UJ oraz kierownikiem działającego na tymże wydziale Ośrodka Badań Groznawczych. Naukowo zajmuje się grami cyfrowymi jako praktyką opowiadania oraz kontekstami, w których to opowiadanie występuje. Ostatnio opublikował książkę „Języki gropowieści”, poświęconą analizom wysokobudżetowych gier cyfrowych z otwartym światem. Nagranie finansowane w ramach programu Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego pod nazwą "DIALOG" w latach 2016-2019.