У нас вы можете посмотреть бесплатно Сгибание хвоста (20/25) или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
Это видео входит в серию «Создание анимации для телевидения и радиовещания с помощью Adobe Animate». В этой серии профессор Грег Арайя из Колледжа искусств и дизайна Саванны (SCAD) обучает созданию анимации для телевидения и радиовещания с помощью Adobe Animate. Скачать Adobe Animate можно по ссылке https://www.adobe.com/in/products/ani.... Анимируйте конечность в стиле резинового шланга. Что вы узнали: Анимация формы с помощью художественной кисти — это способ создания гибких, макаронных деформаций ваших проектов. Изолируйте видимость слоёв тела и хвоста. Отскок хвоста — сложная задача, поэтому анимируйте его перед тем, как выравнивать его с движением тела. Существует несколько способов редактирования или изменения формы линии, или, в данном случае, художественной кисти, применённой к линии. Линию можно редактировать с помощью инструмента «Прямое выделение». Имейте в виду, что повторное редактирование линии с помощью этого инструмента может привести к появлению дополнительных контрольных точек и ухудшению формы линии. Другой способ редактирования линии — использование инструмента «Подвыделение». Наряду с различными инструментами «Опорные точки», вы можете напрямую редактировать точки Безье и маркеры линии, не добавляя дополнительных точек. Доступ к инструментам «Опорные точки» может осуществляться через панель инструментов «Редактирование», которую можно открыть, нажав на три маленькие точки в нижней части панели инструментов. Для создания S-образной кривой для хвоста потребуется отредактировать маркеры Безье и инструмент «Преобразовать опорные точки», доступ к которому описан выше. После того, как вы определили первую позицию для хвоста, преобразуйте первый, средний и последний кадры цикла в ключевые кадры, чтобы установить эту позицию в качестве начальной точки для остальных ключевых кадров. Расположите остальные кадры цикла в позициях разбивки, определяемых таймингом, используемым в цикле. * Добавьте анимацию формы к ключевым кадрам и воспроизведите её, чтобы проверить движение отскока. При необходимости внесите необходимые изменения. После настройки анимации отскока вернитесь и преобразуйте ключевые кадры в соответствии с положением и поворотом тела. Убедитесь, что порядок слоёв (от ближнего к дальнему) правильный. Сохраните пошаговый процесс в новом файле.