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【VRChat】第102回Houdini勉強会 テーマ:生き物【発表者:nekoco】 3 месяца назад

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【VRChat】第102回Houdini勉強会 テーマ:生き物【発表者:nekoco】

スイミーシステムの作成 インスピレーション ![X](https://x.com/ntv_rd/status/191029895...) 大阪・関西万博 「いのち動的平衡館」 ![【初音ミク】7,998 機のドローンが初音ミクの「Intergalactic Bound」を夜空に再現! 世界最大のディスプレイとしてギネス世界記録を更新! - YouTube](https://www.youtube.com/embed/hlQ4IM1...) このような方法を用いればVRCでもボリュームのような表現が可能なのでは? ボリューム判定処理 AIに聞いてみた  1. プログラムで判定する(高速なのでオススメ)  2. VDBで積集合を取る(遅いのであまりオススメではない)  3. Booleanで積集合を取る(VDBよりもっと遅い) VEX AIに聞いて実装してみた ![[Pasted image 20250420152149.png]] 球体の周りのBoxだけ表示させたいのに、よく分からないことになっている  修正したいが、プログラムが長すぎて理解できなかったので断念 VDB オブジェクト同士の積集合を取って、その体積を求める  とても理解しやすいアルゴリズム 3次元の格子状に単位Boxを配置  各格子をFor文で回して、対象オブジェクトと積集合を取る  どちらもVDBに変換してからVDB Combineで取得(SDF Intersection)  Measureで体積を取得し、Box自体の体積と比率を取る (格子状にオブジェクトが分断されている図) ![[Pasted image 20250420152640.png]] これで各ボクセルに対しての密度が求まり、その情報を各Point Attributeに書き込む 処理速度はやっぱり遅かった  3500頂点・120フレームの情報を書き出すのに、10分ほど OpenVDBの情報にアクセス VDBはボクセル状に情報を持っているはずなので、それにアクセスすれば計算がほぼ必要ない  VDB用のPythonライブラリが存在する   [hou.VDB](https://www.sidefx.com/ja/docs/houdin...)  チュートリアル   [VDB, Voxels, and Python in Houdini - YouTube](   • VDB, Voxels, and Python in Houdini  ) 高速で処理できるようになった  3500頂点・120フレームの情報を書き出すのに、1分弱 格子の移動 格子位置が固定だと面白くない(3Dテクスチャを使用すればよい) Boidsで移動するようにした  頂点位置に対して、近傍ボクセルの密度を取得できるようなシステムなので、簡単に対応できた Houdini Boidsチュートリアル  [\[Houdini Tutorial\] 0035 Swarm Intelligence (Slow version) - YouTube](   • [Houdini Tutorial] 0035 Swarm Intelligence...  )  Labs Make Loopでアニメーションをループ化(Input TypeをPrimitiveに) 対象オブジェクトに向けて力が働くようにした  オブジェクトをボリューム化→Scatterで頂点群を作成  Boidsに対してnearpoint関数でオブジェクトの近傍頂点を取得、その頂点へ力を発生  やってみたけど、動くのにワンテンポ遅れるので綺麗な見た目にはならなかった(残念) Unityに持っていく テクスチャを使用 VATシステムを作って、テクスチャで情報を渡す VATの作り方  [Houdini to UE5 - How to Send Geometries with Attributes - Tutorial - YouTube](   • Houdini to UE5 - How to Send Geometries wi...  )  COP Network Oldで構築  色空間は気にしなくていいみたい? 作成したシステムで各頂点の座標とボリューム密度と色を書き出す  座標はEXRで、RGBをXYZに見立てる  ボリュームや色はPNGで、色をRGB、密度をAlphaに割り当て UVは各頂点と各ピクセルが対応するように展開する  横一列に展開するようにした #### シェーダー VATシステムに対応したシェーダーを作成  テクスチャの情報は横が頂点、縦がフレーム   横の位置はUVをそのまま使えばいい   縦の位置は、モーションに応じてUVを動かせばよい  位置はテクスチャの情報を代入   元の位置から加算するようにしても上手くいかなかった、なぜ…   なので移動後に平面になるようにちょこっと修正  進行方向への回転   現在の位置と1フレーム前の位置を引き算することで進行方向が分かる   ベクトルの方向へ向ける回転はLookRotationと言うらしい?  lerp関数の活用   ボリューム密度に応じて色が変わるようにした   VATの移動もlerpで補完するようにした  蝶々はGraphilia蝶々部で鍛えた(?)   [【VRChat】Graphilia 蝶パーティクル(プレイ動画) - YouTube](   • 【VRChat】Graphilia 蝶パーティクル(プレイ動画)  ) 動画を使用 新しい方のCOP Networkで作成  各頂点の情報を、解像度分に分割したGridのプリミティブの色に割り当てる  SOP Import→Rasterize GeometoryでCd情報を取得  それをフレーム数分ROP Imageで出力  ffmpegを使って動画化 動画なのでRGB各8bitの情報しか格納できない  頂点位置や法線方向は0~1の範囲に正規化   動画の1フレーム前の情報を取得できないので、法線方向も保存する必要があった 頂点位置・法線方向・色・ボリューム量の4種類のテクスチャを1枚にまとめた UVは各頂点と各ピクセルが対応するように展開する  こちらは縦横いっぱいに展開してよい #### Unity 動画の色空間はsRGBで良いらしい 動画をRenderTextureに投影させる Textureから情報を読みだして適応させるシェーダーを作成 Unityだと上手く表示できたが、iwaSync(Youtube)を通すと変な形になってしまう  エンコードのせい? ルックについて 最初はボリューム感を出すために、Boxを半透明にしていた  メッシュを統合して半透明を使うと、オブジェクトの前後がちゃんと計算できない場合がある   ![[Pasted image 20250420164227.png]]  1つ1つオブジェクトに分けると、とんでもなく重たくなる   ![[Pasted image 20250420164309.png]] 奥が見えて半透明でない蝶々が、ルック・処理速度ともに最適だった ボリューム量は集合をとることができるのでは?  モーションテクスチャとエフェクトテクスチャがあるとき、各ピクセルで最大値を取れば和集合になる  今回はラバートイが回ってるだけだけど、もっといい感じのアニメーションとかエフェクトでやってみたい! 黒い点が集まっているとちょっと羽虫みたい…  Boidsの群体を見せるために固有色を付けている  演出として使うなら黒色じゃなくて透明化させる? ジオメトリシェーダーを使用していないのでQuestでも動くはず!

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