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1. 매출 곡선 정체 함께 성정하는 구조는 유저 이탈이 적음 만족도가 높음 과금 상한이 낮다. -모바일 게임에서는 위험 신호다. 2. 상위권 소모 속도 상위 유저는 콘텐츠를 제일 빨리 소모한다. 메타를 가장 빨리 완성한다. 운영 입장에서는 "상위권을 붙잡을 새 동력"이 필요했을 가능성이 높다. 그래서 나온 게 동료 단위 성장 선택형 성장 무한 확장 가능 구조. 3. 경쟁 유지 장치 "모두 함께 성장" 은 공정하지만, 격차가 줄어든다. 잠재력 개방은 반대로 격차를 다시 벌릴 수 있는 장치. *** 그런데 왜 지금이었을까? 타이밍을 보면 2.5주년 전진감 2.0 기존 시스템 정리 완료 상위권 성장 정체 -리셋 없이 새 매출 구간을 만드는 시점 *** 그럼 이건 배신인가? 전략인가? 솔직하게 말하면 배신이라기보단 "전략적 전환"에 가깝다. *** 정언산 디렉터 입장에서 추정하면 1. 매출 상한 필요 2. 상위권 동력 필요 3. 선택권은 주자 (강제는 아니다) 4. 초기화로 안전장치 보완. 즉 완전 강제 bm은 아니고 상위권 자발적 소비 모델 그런데 왜 체감이 "핵과금 게임 됐다"로 느껴질까? 심리 구조 때문!! 이전 : 시간 = 성장 지금 : 돈 = 속도 + 격차 그리고 경쟁 컨텐츠가 존재하기 때문에 "안 하면 손해" 처럼 느껴진다. 예전 : 안전,유지 중심 지금 : 경쟁,확장 중심 긍정 관점 게임이 장기 운영 단계에 들어갔다. 현실 관점 이제 상위권은 비용 싸움 구간이다. 비판 관점 상위권 소모를 유저에게 전가했다. #신의탑새로운세계 #신의탑 #게임 #모바일게임 #토실