У нас вы можете посмотреть бесплатно 🇷🇺 04: Восстановление геометрии в Meshroom | Серия уроков по фотограмметрии с поворотным столом или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
https://francescomilanese.gumroad.com/ Всем привет! В этом выпуске базовой серии по фотограмметрии с поворотным столом мы рассмотрим, как восстановить высокополигональную геометрию из изображений с прозрачностью, созданных в Blender в конце предыдущего эпизода. В частности, мы увидим, как прервать процесс на середине, чтобы изменить область реконструкции, а затем продолжить с того места, где остановились. Сначала я открываю проект Meshroom, который я создал во втором эпизоде и сохранил после установки значения поля Minimal 2D Motion узла Feature Matching на 2. Я импортирую отрендеренные в Blender изображения во вкладку Image Gallery. Как видно по красной иконке затвора, эти изображения не содержат дополнительной информации, так как это уже не оригинальные фотографии, а рендеры, созданные в Blender. Используя узел Image Masking, который мы рассмотрели во втором эпизоде, можно сохранить исходные данные, но удаление зелёного фона будет немного сложнее. С другой стороны, в Blender легче добиться качественного Color Keying, но при этом теряются оригинальные EXIF-данные. Однако это не проблема, поскольку Meshroom отлично справляется без них, как мы увидим далее. Я сохраняю проект Meshroom с новыми данными и нажимаю на пустое место в Graph Editor, чтобы снять выделение со всех узлов. Затем я запускаю реконструкцию, нажав Start. Если теперь я посмотрю в папку, где сохранил файл MG проекта, то увижу папку MeshroomCache и её подпапки, в которых Meshroom сохраняет журналы и промежуточные рабочие файлы для разных узлов. Эта функция Meshroom очень полезна, так как позволяет обрабатывать только ту информацию, которая требуется конкретным узлам. Во время обработки в верхней части окна отображается общий индикатор выполнения пайплайна, а у каждого узла есть свой собственный индикатор выполнения. Зелёный цвет означает, что процесс завершён успешно. Оранжевый, процесс в работе. Красный, произошла ошибка. Голубой, узел в очереди на выполнение. Эти индикаторы выполнения можно более подробно просмотреть во вкладке Task Manager. Дополнительную информацию можно найти в разделе Log каждого узла. Еще одна полезная функция состоит в том, что если мне нужно прервать процесс и позже снова его запустить, Meshroom создаст новые подпапки для разных узлов, так что предыдущая работа не будет утеряна, и у меня по-прежнему будет доступ ко всем этапам обработки. Говоря об остановках, я нажимаю Stop сразу после завершения обработки Structure From Motion, то есть первой части пайплайна, чтобы просмотреть новые данные и настроить область реконструкции, называемую Bounding Box. Внизу вкладки Image Gallery мы видим, что Meshroom распознал и обработал все 146 входных изображений, что, на мой взгляд, является отличным результатом. Во вкладке 3D Viewer отображаются иконки, представляющие различные камеры. Эти иконки обозначают точки, с которых были сделаны фотографии. Щелчок по изображению в Image Gallery выделяет соответствующую камеру во вкладке 3D Viewer. Чтобы изменить точку обзора во вкладке 3D Viewer, нажмите левую кнопку мыши и перетащите мышь для вращения вокруг центра. Масштабирование осуществляется колесиком мыши. Нажатие колесика (средней кнопки мыши) позволяет перемещать вид (панорамировать). Двойной щелчок по объекту в 3D-просмотре перемещает опорную точку. Теперь я могу выбрать узел Meshing и активировать параметр Custom Bounding Box, чтобы задать собственную область реконструкции. Эта сцена не особенно сложная, поэтому этот шаг может показаться лишним, но в других ситуациях эта опция может быть весьма полезной. Однако простого включения Custom Bounding Box недостаточно для отображения объема реконструкции. В Meshroom одного выделения узла недостаточно, чтобы увидеть его параметры или функции, нужно сделать двойной щелчок. Теперь я могу интерактивно задать Bounding Box с помощью манипуляторов трансформации, появляющихся в её центре. Стрелки позволяют переместить центр, квадраты, изменить размер по осям, а круги, вращать вокруг осей. После того как я задал Bounding Box, я могу нажать Start, чтобы продолжить реконструкцию геометрии с того места, где остановился. Теперь, если посмотреть в один из подпапок в папке Cache проекта, можно увидеть, что была создана новая папка. Это произошло потому, что предыдущая пайплайн была прервана, и новые данные теперь сохраняются в новом подпапке. Эти подпапки по умолчанию имеют довольно общие названия, но вы можете переименовать их в полях Folder соответствующих узлов. Это удобно, если вы проводите несколько тестов с разными параметрами, тогда вы можете называть папки по содержанию. В любом случае можно просто отсортировать их по дате, чтобы быстро найти самый последний результат обработки. Я возобновил видеозапись в конце последнего этапа обработки, а именно Texturing. Перед запуском я не менял параметры этого узла, так что Meshroom должен был создать файл OBJ с текстурой Base Color в формате EXR, используя метод UDIM для UV-развертки.