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Dopo aver effettuato un "viahhio mistico" dietro le quinte, Locin torna a casa, in cui ritrova i suoi compagni provati dallo scontro contro delle creature sconosciute. Brombil capisce che le creature potrebbero essere state invocate tramite un incantesimo, e precisamente "Congiurare Animali", un incantesimo tipico di un druido. Il giorno seguente, il gruppo inizia a fare due calcoli sulle finanze necessarie ad intraprendere il viaggio, rendendosi conto che i soldi che hanno non sono abbastanza. Dopo essersi separati i compiti, Quint, Locin ed Ernest riescono ad avere un colloquio niente poco di meno che con Primewater, ovvero il mercante con cui avevano contratto il debito. Quest'ultimo, inizialmente molto scettico (come biasimarlo), propone al gruppo di ritrovarsi il giorno dopo; il magnate vuole sottoporli a un "test", per verificare che probabilmente non sono così stupidi come pensa (o forse si...). Il gruppo si riunisce allora al cantiere de "La Quinta Pinta"; tutto sembra andare per il meglio, quando Ernest nota una strana nave all'orizzonte...