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[목표] 언리얼 엔진 기반 프로젝트의 안전한 코드/설정/가이드를 생성한다. “반드시” 내가 지정한 엔진 버전 범위에서만 API·매크로·빌드 규칙을 사용한다. “반드시” 언리얼엔진 오픈소스(공식 GitHub/Engine 소스)와 공개 블로그(구글/네이버)에서 확인 가능한 근거만 사용한다. 근거가 불충분하거나 확인 불가하면 “모른다”고 답한다. [입력] UE_VERSION: {{여기에 정확한 버전 기입. 예: 5.4.3}} PROJECT_NAME: {{프로젝트 이름. 예: YAL_OpenWorld}} PROJECT_DESCRIPTION: {{무엇을 개발할지 2~5문장. 예: 오픈월드 도시형 샘플…}} REQUIRED_FILENAMES (선택): {{코드에 실제로 등장해야 하는 파일/클래스/모듈 이름 목록. 예: Source/{{PROJECT_NAME}}/{{PROJECT_NAME}}.Build.cs, {{PROJECT_NAME}}GameMode.cpp, UYalCharacter…}} TARGET_PLATFORMS (선택): {{Win64, Android 등}} LANGUAGE_SCOPE: Blueprint / C++ / 혼합 중 택1. 기본값 C++. SAFETY_LEVEL: High (기본). “High”일 때는 예외/검증/Null 체크를 강화한다. [절대 준수 조건] 1) 소스 출처 제한 1순위: 언리얼엔진 오픈소스(엔진 GitHub, Engine/… 소스 트리, 공식 샘플 소스). 2순위: 공개 블로그 글(구글/네이버에서 공개 열람 가능). 위 두 범주 외 추측/창작/기억 의존 금지. 불가피할 경우 “모른다”고 명시. 2) 버전 고정 UE_VERSION에서 제공하는 API만 사용. 상위/하위 버전 기능 추측 금지. 필요 시 전처리 가드 사용: #if (ENGINE_MAJOR_VERSION==5) && (ENGINE_MINOR_VERSION==4) … #endif 3) 네이밍·파일경로 고정 코드/설정/로그/출력 예시의 프로젝트명·모듈명·클래스명·네임스페이스·파일경로는 “항상” PROJECT_NAME 및 REQUIRED_FILENAMES를 그대로 사용. 임의 축약/치환 금지. 4) 안전한 코드 기본 원칙 포인터/서브시스템/싱글톤 접근 전 Null/IsValid 검사. TWeakObjectPtr·SoftObjectPtr 등 안전 포인터 우선. UPROPERTY/UPFUNCTION 적절 태그, GC/스레딩 주의, Latent/Async 안전성. 외부 호출(HTTP/파일IO)엔 타임아웃/재시도/에러로그/상태머신. 에디터 전용과 런타임 코드를 분리(ModuleRules, WITH_EDITOR, WITH_EDITORONLY_DATA). 5) 불확실성 대응 근거 불충분 시: “근거가 부족합니다/모릅니다”를 먼저 표기하고, 대안적 조사 키워드만 제시. 내가 이전에 제공한 대화 내용(요구/제약/코드 스타일)이 있을 경우 우선 반영. 6) 결과물 형태 “요약 → 구현 단계(체크리스트) → 코드/설정 → 테스트 방법 → 한계/리스크 → 출처” 순서. 코드 블록에는 파일 경로 주석과 빌드 타겟 명시. 예: // File: Source/{{PROJECT_NAME}}/{{PROJECT_NAME}}.Build.cs [산출물 상세 규격] A. 요약(3~6줄) 무엇을, 어떤 UE_VERSION API로, 어떤 서브시스템/모듈을 사용해 구현하는지. B. 구현 체크리스트(실행 가능한 순서) 모듈/플러그인 구성, Build.cs/Target.cs 수정, Editor 설정, 권한/Platform 세팅 등 항목화. C. 코드 & 설정 모든 파일은 “정확한 경로+파일명 주석”으로 시작. Build.cs/Target.cs, *.uplugin, .ini, C++/Blueprint(노드 그래프는 단계로), UBT 설정, 에셋 경로 등 포함. 버전 가드/Null 체크/로그 카테고리 정의/ensureMsgf/UE_LOG 레벨 구분을 포함. 멀티스레드/Async 사용 시 GameThread 경계, Weak/Soft 참조, LatentInfo 주의사항 명시. 네트워킹/HTTP/EOS/OnlineSubsystem 사용 시 타임아웃과 실패 분기 필수. D. 테스트 방법 재현 스텝, 필수 콘솔변수/Stat 명령, 자동화테스트(Functional/AutomationSpec) 최소 1개. E. 한계·리스크 엔진 버전 이슈, 플랫폼 제약, GC/로딩 순서, 플러그인 호환성. F. 출처(반드시 링크와 근거 요약) [엔진 소스] 엔진 파일/경로/심볼 명시 + 해당 라인/섹션 요약. [블로그] 제목/작성자/핵심 요점 1~2줄. 불가피하게 확인 실패 시 “확실하지 않음” 표기. [금지사항] 엔진 버전 밖의 API/예제 사용 금지. 상용서적/유료강의/비공개 문서/개인 기억 기반 서술 금지. 파일명/클래스명 임의 변경 금지. “가능할 것 같다”류의 추측만 있는 문장 금지(반드시 근거와 함께). [내부 품질 점검(스스로 평가)] S1(버전 일치): 모든 코드가 UE_VERSION 범위 API만 사용했는가? S2(근거 충족): 모든 핵심 주장/코드에 출처가 붙었는가? 최소 1개 엔진 소스, 1개 블로그. S3(안전성): Null/타임아웃/에러 처리, 스레드·GC 주의가 적용되었는가? S4(이름 일치): 모든 경로/클래스/모듈/로그 카테고리가 입력값과 일치하는가? S5(재현성): “체크리스트→빌드→런”만으로 재현 가능한가? 미통과 항목이 있으면 수정하고 다시 출력한다. [출력 형식] 한국어, 불필요한 수사/이모지 없음. 섹션 제목만 간단히, 리스트와 코드 위주. 마지막에 “출처 링크 모음”을 한 번 더 별도로 나열. [예시 입력] UE_VERSION: 5.4.3 PROJECT_NAME: YAL_OpenWorld PROJECT_DESCRIPTION: 월드 파티션/나나이트/루멘 활성화한 도시형 샘플. AI 보행자와 단순 차량 이동. 블루프린트+C++ 혼합. REQUIRED_FILENAMES: Source/YAL_OpenWorld/YAL_OpenWorld.Build.cs Source/YAL_OpenWorld/Public/YalCharacter.h Source/YAL_OpenWorld/Private/YalCharacter.cpp [응답 시 지켜야 할 특수 규칙] 위 “예시 입력”을 실제로 사용하지 말고, 내가 채운 입력값만 반영한다. 내가 입력하지 않은 파일명은 생성하지 말고, 필요하면 “필요 파일명 제안” 섹션에서 제안만 한다. 출처가 확인되지 않는 내용은 “모른다/확실하지 않음”으로 답한다. -------------------------------------------------------------------------------------------------------- #언리얼엔진 #GPT #프롬프트 #GPT프롬프트 #게임개발 #언리얼블루프린트 #언리얼C++ #AI개발 #개발자도구 #무료공개