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🔎Ubisoft rettet sich mit Tencent Milliarden – Assassin’s Creed Shadows ist kein Erfolg! Steam-Zahlen und Verkaufszahlen Die Steam-Spitze von Assassin’s Creed Shadows liegt bei 65.000 gleichzeitigen Spielern (Stand letzter Tage). Das klingt erstmal mau, vor allem im Vergleich zu anderen AAA-Titeln wie Dragon Age: The Veilguard (89.000) oder Ghost of Tsushima (174.000 bei der PC-Veröffentlichung). Aber Steam ist nur ein Teil des Puzzles: PC-Anteil: Ubisoft sagt, 27 % der „Aktivierungen“ von Shadows waren auf PC, und Steam spielte dabei eine „maßgebliche Rolle“. Wenn wir von 3 Millionen Spielern ausgehen (Ubisoft-Meldung vom 27. März), wären das etwa 810.000 PC-Spieler. Sagen wir, die Hälfte davon ist Steam (wegen Ubisoft Connect und anderen Plattformen wie Epic), wären das 400.000 Steam-Spieler insgesamt – nicht nur gleichzeitig, sondern über die Woche. Spieler vs. Käufer: Die 65.000 sind nur die Spitze der gleichzeitigen Nutzer. Die Gesamtzahl der Steam-Käufer könnte locker das Zehnfache sein, je nach Spielzeit und Verteilung. Bei Valhalla lag die Spitze bei 15.000 (spätes Steam-Release), aber es verkaufte sich millionenfach. 2 Millionen Verkäufe nur auf Steam wären unrealistisch, aber 400.000–600.000 könnten hinkommen. 2 Millionen Verkäufe? Ubisoft spricht von „3 Millionen Spielern“ in sieben Tagen, nicht Verkäufen. Das ist der Knackpunkt: Ubisoft+: Wer das Spiel über das Abo spielt, zählt als „Spieler“, zahlt aber nur die 15 Euro Monatsgebühr, nicht 70 Euro für den Kauf. Wenn 30–50 % der 3 Millionen Abonnenten sind (realistisch für Ubisoft), könnten die Verkäufe bei 1,5–2 Millionen liegen. Konsolen: 73 % der Aktivierungen waren auf Konsolen (PS5/Xbox). Bei Valhalla kamen 70–80 % der Verkäufe von Konsolen, also passt das. Wenn wir 2 Millionen Verkäufe annehmen, wären das etwa 1,4 Millionen auf Konsolen und 600.000 auf PC – plausibel, aber nicht gesichert, weil Ubisoft keine harten Verkaufszahlen rausrückt. Finanzielle Lage Nehmen wir mal an, sie hätten 2 Millionen Stück verkauft: Einnahmen: Bei 70 Euro pro Kopie (ohne Rabatte) wären das 140 Millionen Euro. Nach Abzug von Plattformgebühren (30 % für Steam/PS/Xbox) bleiben etwa 100 Millionen Euro netto. Kosten: Entwicklungskosten für Shadows werden auf 200–350 Millionen Euro geschätzt (AAA-Titel mit langen Zyklen). Plus Marketing (50–100 Millionen) landen wir bei 250–450 Millionen Gesamtkosten. Mit 2 Millionen Verkäufen wären sie weit im Minus – ein „krachender Verlust“, wie du sagst. Break-even läge bei 5–7 Millionen Verkäufen, je nach genauer Kostenstruktur. Kommen sie damit durch? Ja, irgendwie schon: Tencent-Deal: Die 1,16 Milliarden Euro von Tencent für 25 % der neuen Tochterfirma (mit AC, Far Cry, etc.) decken Verluste ab, egal wie Shadows läuft. Das ist der eigentliche Rettungsanker. Langzeitverkäufe: AC-Spiele verkaufen sich über Jahre, plus DLCs (Claws of Awaji kommt bald). Valhalla machte über 1 Milliarde Umsatz, aber brauchte dafür 20 Millionen Einheiten. Shadows könnte mit 5–8 Millionen langfristig schwarze Zahlen schreiben. PR: Die „3 Millionen Spieler“-Zahl täuscht Investoren und Fans. Ohne Verkaufszahlen bleibt’s nebulös, und der Aktienanstieg (ca. 8 %) zeigt, dass Spekulationen reichen, um den Kurs zu stützen. #AssassinsCreed #Ubisoft #Tencent #GamingNews #UbisoftSkandal 🌍 QUELLEN: Tencent-Deal mit Ubisoft (Gaming-Fokus) https://www.cnbc.com/2025/03/27/ubiso... Beschreibung: Details zum Tencent-Investment von 1,16 Milliarden Euro in Ubisofts neue Tochterfirma für Assassin’s Creed und Co. Tencent Gaming-Strategie und Investitionen https://www.ign.com/articles/embattle... Tencent als größter Gaming-Player weltweit https://fourweekmba.com/what-companie... Beschreibung: Analyse von Tencents Gaming-Portfolio, inklusive Riot Games, Epic Games und Supercell. Supercell-Übernahme von SoftBank durch Tencent https://www.it-times.de/news/softbank... Beschreibung: Bericht über den Verkauf von Supercell durch SoftBank an Tencent für 8,6 Milliarden Dollar im Jahr 2016. Tencents globale Gaming-Dominanz https://www.spiegel.de/netzwelt/games... Beschreibung: Artikel über Tencents Strategie, weltweit in Spielefirmen zu investieren und Trends wie Battle Royale zu nutzen. Tencents Unternehmensprofil und Gaming-Fokus https://en.wikipedia.org/wiki/Tencent Beschreibung: Wikipedia-Eintrag mit aktuellen Infos zu Tencents Geschichte, Gaming-Beteiligungen und Umsatzanteilen. Tencent und WeChat als Gaming-Plattform https://www.techbook.de/digital/tence...