У нас вы можете посмотреть бесплатно Konsument jako twórca przykład rynku gier video или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
Czy zastanawialiście się kiedyś, czy konsumpcja może być procesem twórczym? Pojęcie to jest często utożsamiane, nie bez powodu zresztą, z bezrefleksyjnym pochłanianiem tego, co wyprodukował ktoś inny. Twórczy jest producent, konsument natomiast zajmuje się raczej niszczeniem. W rzeczywistości jednak konsumpcji towarzyszą również elementy twórcze – np. zakupioną kawę trzeba przed wypiciem najpierw zaparzyć, a obejrzany film można interpretować przez pryzmat własnych doświadczeń i poglądów, zupełnie odbiegając czasem od pierwotnego zamysłu autora. Jednak w takich przypadkach wszelkie twórcze elementy służą jedynie nam samym. Czasem jednak konsumenci idą o krok dalej i tworzą lub modyfikują produkty, które następnie są konsumowane przez innych, a nawet stają się stałym elementem oficjalnej oferty przedsiębiorstwa. Przykładem takiej twórczości, przeczącej tezie, że konsument jest jedynie siłą niszczącą, są społeczności moderskie w grach wideo. O tym, jak konsumenci gier stają się jednocześnie ich twórcami opowiada dr Marcin Wieczerzycki z Katedry Marketingu Międzynarodowego UEP.