У нас вы можете посмотреть бесплатно Devlog по созданию пользовательских волос для MetaHuman #1 | Ornatrix Braid Workflow для UE5.6 или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
В этом 3D devlog - я показываю свой рабочий процесс создания пользовательских волос для MetaHuman с помощью Ornatrix в Maya и экспорта в Unreal Engine 5.6. Это не туториал, а настоящий дневник разработки, где я делюсь прогрессом, проблемами и инсайтами из текущего проекта. В видео вы увидите: 🔹 Настройку косы с использованием Clump Patterns в Ornatrix 🔹 Как я управляю направляющими, симметрией и интерполяцией 🔹 Настройки экспорта (ChangeWidth и Generate Strand Data) для корректного поведения прядей в UE5.6 🔹 Проблему, которую я нашёл в MetaHuman Creator, и что собираюсь спросить у Epic Если вы работаете с грумингом, кастомизацией MetaHuman или реалтайм волосами, этот devlog может помочь вам улучшить собственный пайплайн. Давайте обсудим в комментариях: 🔹 Замечали ли вы похожие проблемы при экспорте пользовательских волос в MetaHuman? 🔹 Какая настройка паттернов в Ornatrix лучше всего сработала у вас? ___ Станьте спонсором канала и получите скидку 15%, 50% или 100% на все мои ассеты. Сделать это можно здесь - / @charlytutors Если вы впервые на моем канале, рекомендую посмотреть трейлер - • My Channel Trailer - CG Grooming in Ornatr... ___ КТО Я? Привет, я Андрей Кривуля (Charly), 3D-груминг художник с 2016 года. Мои новые работы можно посмотреть здесь - https://www.artstation.com/artofcharly С 2009 по 2016 год я работал над окружением, интерьерами и другими проектами. Некоторые старые работы можно посмотреть тут - https://bit.ly/31xmZsi ___ ⏱ Главы (тайминг) 0:00 - Вступление и приветствие 0:03 - Сегодняшнее обновление: 3 октября 0:05 - Обзор прогресса причёски 0:12 - Нюансы в Unreal Engine 0:15 - Первая проблема: отображение косы в MetaHuman 0:33 - Демонстрация косы в действии 0:39 - Текущий скетч и цели по слоям 0:51 - Добавление чёлки и развитие концепта 1:12 - Демонстрация сгенерированного MetaHuman 1:15 - Создание кастомных MetaHuman в UE 5.6 1:28 - Адаптация причёсок и продажа ассетов 1:40 - Автоматический перенос волос через BlendShapes 1:54 - Особенности отображения в редакторе 2:01 - Изменения формы головы и проблемы с BlendShape 2:28 - Как это выглядит в Maya 3:02 - Построение причёски: направляющие и объединение 3:30 - Трудности с интерполяцией и пайплайн 4:05 - Количество направляющих и советы по оптимизации 4:50 - Первая часть: основные направляющие 5:03 - Вторая часть: построение косы 5:10 - Использование цветов для паттернов косы 5:24 - Новые функции Ornatrix для создания кос 5:56 - Примеры паттернов и создание объёма 6:24 - Редактирование направляющих и смешивание частей 7:01 - Третья часть: основная группа волос 7:12 - Как добиться результата, похожего на XGen 7:36 - Настройки длины, клампов и фризов 7:54 - Полная сборка и процесс экспорта 8:04 - Итоговый прогресс и следующие шаги 8:22 - Завершение и призыв к действию 8:40 - https://bit.ly/45KCxsr неиссякаемый источник 3D-груминга и 2D-референсов для художников и геймдевелоперов! 9:05 - Заключение, другие видео, подписка и ArtStation ___ ПОДДЕРЖКА КАНАЛА: Если вы хотите поддержать канал, то сделать пожертвование можно здесь: ➡️ Поддержать Украину - • Stork Guardian For help Ukraine | CGTrader... ___ ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ: ➡️ Основной канал - / andrewkrivulya ➡️ ARTSTATION - https://www.artstation.com/artofcharly ➡️ Instagram - / 3dgrooming ➡️ Telegram - https://t.me/grooming3dblog ➡️ Twitter - / artofcharly ➡️ Интервью и статьи со мной - https://bit.ly/2MEZici ___ Приятного просмотра! С уважением, Андрей Кривуля (Charly). ___ МУЗЫКА: by @imagineartofficial