У нас вы можете посмотреть бесплатно 20 Años de GPUs: El Veredicto Final (Optimización, DLSS y el Gran Mito) | Parte 4 или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
Bienvenido al episodio final (Parte 4 de 4) de esta serie especial donde hemos intentado responder, con pruebas reales y datos, tres preguntas fundamentales que llevan años repitiéndose en la comunidad gamer: ¿Las GPUs duraban más antes? ¿Los juegos estaban mejor optimizados? ¿DLSS, FSR y Frame Generation son “muletas” para hacer juegos funcionales? Después de más de 80 tests, comparando generaciones completas como: GTX 460 GTX 960 RTX 3060 y enfrentándolas a juegos punteros de 2005, 2010, 2015, 2020 y 2025… Hoy llegamos al veredicto final. En este episodio no hay benchmarks ni gameplay: hay algo más importante. 📊 Datos, porcentajes, evolución real, retorno por dólar invertido, inflación y la verdad detrás del mito de “antes todo era mejor”. Este video es el cierre definitivo de una saga que quiero que puedas compartir con cualquiera que siga repitiendo el mismo discurso sin haberlo analizado con pruebas. Ahora sí… vamos a concluir. Hazte miembro del Canal para que tengas beneficios unicos: / @hoytehablode Canal Secundario en Ingles: / @extremegraphicstech Patreon: / hoytehablode Twitter del Canal: @hoytehablode / hoytehablode Discord: / discord Compra tus juegos a traves de este Link y me estaras ayudando con el canal: https://www.instant-gaming.com/igr/ho... Paypal para Donaciones Angelonigro@outlook.com Facebook: / hoytehablode #hoytehablode 00:00 Intro – Llegamos al episodio final de la saga 00:39 Las 3 preguntas que motivaron toda la serie 00:56 Este episodio será distinto: solo datos y conclusiones 01:23 Aclaración: no escogí juegos “mal optimizados” a propósito 02:27 Unreal Engine 5 y los problemas reales que no arregla DLSS 03:15 Nostalgia y cherry-picking: idealizamos el pasado 03:59 Comparación con el cine: recordamos solo lo bueno 05:55 El mito de “antes se jugaba todo en ultra” 07:28 Los datos son subjetivos en interpretación, pero están ahí 08:26 Presentación de la tabla final por generaciones 09:05 Tests con y sin DLSS/FSR/Frame Gen 09:26 Categorías: excepcional, óptimo, mejorable, injugable 10:33 Qué significa realmente “injugable” 11:06 Resultados GTX 460 – muchos juegos mejorables e injugables 12:08 Resultados GTX 960 – mejora clara, casi ningún injugable 12:47 Resultados RTX 3060 – la era moderna domina 13:19 Tabla de porcentajes comparativos 13:53 GTX 960 mejora enorme frente a GTX 460 14:38 RTX 3060: 0 juegos injugables 15:24 Por qué usamos porcentajes y no número total 16:24 Comparativa usando tecnologías (DLSS/FG/FSR) 17:25 RTX 3060 sube a 86% excepcional con DLSS/FG 18:30 Conclusión: DLSS no es muleta en la norma 19:00 Debate del precio e inflación 19:38 Precios reales ajustados (460, 960, 3060) 20:23 Métrica objetiva: valor por dólar invertido 20:47 GTX 960 gana en valor inmediato 21:57 Pero la RTX 3060 dura más en el tiempo 23:00 Tema VRAM y GPUs modernas limitadas 25:20 El aumento brutal está en la gama alta, no tanto en la serie 60 26:58 Antes renovabas GPU mucho más rápido 27:52 Ray tracing tardó 6 años en ser requerido 28:47 Reflexión final: PC importa demasiado para no optimizar 29:35 Hoy las tecnologías evitan bajar todo a “Low 900p” 30:22 Conclusión definitiva: el mito está infundado 30:40 Pregunta final al público y cierre