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录像帧数:106792 重录次数:43138 标签:双人 录像时长:29:42.16 帧率:59.922751013551 使用ROM:Gunstar Heroes (U) [!].bin MD5:9A369CFC6355DB48677771E345421E0E SHA1:7721E302555F16E3242AD4A47ED87A1DE1882122 使用模拟器:BizHawk 2.11 本录像从2025年10月9日4:20开始制作,2025年10月28日15:33完成。 游戏故事背景(JPN): 世界正濒临灭亡。一个邪恶的组织制造了终极武器“金色之银”,即毁灭之神,从月球上摧毁地球上无数的城市。红、蓝、绿、黄组成的“枪星”目睹地球变成人间地狱,义愤填膺,于是迎战强大的金色之银。经过漫长而艰苦的战斗,他们击败了邪恶的毁灭之神。为确保它永不复活,他们将他的尸体封印在月球,并将驱动它的四颗宝石分别封印在地球上的不同区域。精疲力尽的枪星们被逼至极限,祈祷新文明的到来,随后开始了漫长而低温的沉睡。 然而,有一个人除外。 随着时间的流逝,地球上诞生了一个新的文明。这片土地上流传着一个传说:唤醒沉睡在月亮上的神,他将指引最正直的人们走向乌托邦。 将军“灰色”,自称“帝国”的独裁政权的指挥官,深信这一传说,并试图将其付诸实践。于是,他派遣人员乘坐一艘名为“方舟”的战舰前往月球,为了开采能够唤醒神的宝石。正在那时,地下采矿探险队的队长“棕色”博士发现了一个胶囊,里面正是沉睡的枪星们。 他们醒来后便马上得知帝国要复活金色之银的计划。他们的同伴“绿色”,一直陪伴他们走到最后的人,却失去了之前的记忆,现在正协助帝国复活毁灭之神。 “我们绝不能让这样的悲剧再次发生!我们要拿回宝石,阻止金色之银的复活!” “棕色”博士一听到枪星们的话,便决定背叛帝国,并承诺在他们的战斗中提供帮助。 介绍一下机制: (此为专家难度的数据,其它难度有些许不同) 单人模式: 武器有4中基本分类: 黄爆弹、蓝激光、绿追踪、红火焰。 不同武器伤害不同。黄绿、蓝绿搭配每帧造成1伤害,双绿2伤害,单蓝、黄蓝、黄红、双蓝、双红为3伤害,单黄、单绿、单红、双黄、蓝红、绿红为4伤害。 单绿需靠近敌人才可以每帧4伤害,否则会是4+4+0。 而绿红用的最多,因为它可以打到任何位置,包括屏幕外;而且位置完全手动控制。有些时候boss或精英怪在屏幕外的时候已经可以被击了(RAM列表中:敌人-状态-值≠0,则表示敌人可被击),用绿红是最佳选择。 但绿红以及单红火焰,容易对游戏造成lag。而单绿运行起来很轻松,一般很少生成lag。 ↘+C、↙+C为滑铲动作,每5帧造成1次20点伤害。 ↙再→+B、↘再←+B为猛冲动作,每5帧造成1次20点伤害。 C+C为跳击,每5帧造成1次20点伤害。 扔人伤害因敌人特质均不相同。 一个敌人的判定框在1帧只能吃1个来源的伤害,但1个伤害来源在1帧里可以给多个敌人的判定框同时造成累加的伤害。 所以在单人录像中,以上3种攻击均与武器每帧4的伤害相同。由于使用攻击动作后绿红会脱离控制,所以都是最后关头才切换动作攻击,这样每5帧造成伤害为4+4+4+4+20。 双人模式: 这个游戏与《魂斗罗:铁血兵团》不同,铁血兵团是双人模式的武器伤害变低,同时一个人在奇数帧造成伤害,一个人在偶数帧造成伤害。而这款游戏没有武器阉割的debuff,只有奇偶帧分别造成伤害的debuff。 但双人模式整体上看还是比单人要快的。 因为屏幕最大移动速度为每帧4像素,跳击速度≈3(前两帧不可避免的1.125+1.25)、滑铲平均2.267、猛冲平均2.625。而瞬时抛队友的bug可以做到每5帧瞬移28像素,平均速度为5.6。 双人模式可以抛掷队友,对敌人造成每帧20的伤害。但此伤害对于多判定框的敌人没有累积效果,依然是每帧20。 而游戏中只有地下采掘厂、宇宙飞船两个部分只能用武器。由于双人武器受奇偶帧的限制,且多了一套子弹更容易产生lag,所以制作起来也是麻烦了很多。本次与以往记录一样,两个人都在。如果像魂斗罗、超级魂斗罗、魂斗罗3的双人TAS记录那样,允许在双人记录中短暂地出现只有1个人的情况,那么在上述两关中的boss战,单人一定会更快,达到理论最速。 标签: ● Takes intentional damage. (Takes damage to save time.) ● Luck manipulation. ● 2 players ● Uses hardest difficulty. 提升点概述: 本次超越上个记录https://tasvideos.org/3274M (2016年)4684帧,约1:18.17。 主要提升点为第1关使用了连续交替瞬移bug。 更好的运气操控,让boss出现硬直动作,避免累积受击达到上限后陷入无敌状态;让boss的攻击动作更适合玩家抛掷队友的攻击轨迹。 更精确的抛掷时机和位置。 游玩过程中更少的lag发生。 新版BizHawk与旧版的模拟效果不同,新版在加载关卡文件时花费的时间更长,因此这对我来说是不利的。但还好关卡流程中提升空间很大,弥补了这个问题。如果我也用1.11.8的话,应该会再快2秒左右。 提升点精讲: 第1关:古代遗迹 第1关主要提升点为拖版。 samsara在上一个记录中使用了双人连续交替投掷的技巧,但似乎他是在第2关做完后才注意到,所以没有返工第1关。前人栽树后人乘凉,我在这里占了个大便宜。 除此之外,每个boss战都有提升。 精英怪有个设定,他即使前面受到伤害,但一些动作(比如跳跃)会让他立刻回复至满血状态。 第1个粉色精英怪那里我故意多花了几帧,等它落在地上才给予最后一击。因为它的逻辑是HP为0后缓慢弹起再缓慢落下,落地后爆炸,进入一个固定时间的倒计时,倒计时结束后屏幕开始移动。 而他正常状态下跳跃后落地的速度比死亡后下落速度要快,所以等它落地后再打死会更快。 金字塔顶部的中间boss,它每一个砖块都是一个独立的判定框,前面说了,使用火焰可以造成成倍的伤害,而抛掷队友依然是20的伤害。但双人模式存在奇偶帧的问题,必须两个人同时开枪,这样会造成大量lag。所以采取的方案是投掷+开枪。(与原记录相同。) 第2关:地下采掘场 前面流程避免lag,且敌人在屏幕外就已经可以被击,靠这两点提升。 boss阶段减少火焰的使用,改为用绿跟踪,避免了大量lag。 需要说明的是最后2个形态。 利用判定框的lua脚本,让我更清晰地看到了武器和敌人的判定范围。而火焰武器最靠近枪的那个最小的火焰,打破了奇偶帧的限制,可以允许一个人对boss造成持续伤害。这样少了1个人开枪,避免了大量lag及空输出帧。 第3关:空中战舰 升天后第1个黄色精英怪,它在屏幕外已经可以被击,本次利用了这个原因让它刚进屏幕就死亡。 smash大作:他即使被玩家投掷也不会掉血,但可以让他硬直,避免进入无敌状态。 orange:samsara采取的方法是投掷,一次让他掉420血,但这样需花费98帧,平均伤害只有4.286。本次诱使他使用带有硬直效果的攻击,且能跳起,然后抛掷队友造成大量伤害。 第4关:双陆要塞 横版拖屏部分,最后一个黑色精英怪。2p一直在火焰输出,让他受到持续伤害。因为一旦断开1帧,他就会跳起然后HP回满。即使血量被打没也不会死,除非被抛掷打断他要回血的逻辑。不过我发现把他打到-1后抛掷他,他不会像正常那样缓慢弹起再落下再爆炸,而是直接爆炸,这样反而比99血时抛掷他还要快。(因为抛掷会让他一次性减100血,但抛掷动画前摇较长。) 飞行棋阶段正常谁扔的骰子,谁进入boss战。但游戏存在bug可以允许两个人全部进入战斗画面。但可能是由于模拟器的模拟效果不同,原记录进入时很流畅,我进入每次都会多产生10帧左右的lag。 假如是1p投掷的骰子,2p利用bug也混进场景。两个人一开始可以自由活动,但进场动画结束后,1p会出现在指定位置,而2p因为是混进来的所以不受影响。 飞行棋阶段前2个选择变更,提升时间。可能原来的作者没有发现迷宫可以穿墙。 第3个战斗利用2P位置会瞬移,使用了两次队友抛掷。 第3个“take an item”原记录是2p进入画面,我改为1p。因为两个人的位置是不同的,1p会更靠右一些。 第5关:公路之战 smash大作一阶段那里我的打法跟原记录很像,但就是快了。没做详细比对,不做评论。 二阶段诱导他跳起再落下,过程中他是硬直的,不会被击后陷入无敌。也给了我抛队友的空间。 第6关:太空战 seven force:利用运气操纵,让他避免出现鹰形态,因为那会造成大量lag。同时让他死在屏幕靠下的位置。因为他死亡后缓慢下移,到指定位置后才算结束。 第7关:Boss Rush orange:让他跳到上面再砸地,过程中他硬直,也给了我抛队友的空间。 死亡后他会斜向移动,游戏的设计是他撞击屏幕边缘固定次数后动画结束,画面开始允许移动。所以他死亡的最后位置需要反复测试和打磨。 green:原来都是在他即将陷入无敌的前一帧抛掷他,但我在测试的时候偶然发现在无敌前停止攻击,他会发动下一次攻击,所以利用运气操控,让他下一次发动依然带有硬直的攻击,就会让他一直可以掉血避免无敌。这个方案也是本次视频提升最大的地方。 golden silver:这个boss战是攻击4颗钻石。钻石是独立的判定框,所以攻击可以乘4。但武器攻击伤害最大为4,4×4=16依然小于抛掷队友的20伤害。按理说也使用1人武器攻击另一人被抛掷是最快的。 但钻石有个特殊的设定:每颗钻石被队友抛掷,一次最多可以连续掉血2帧,即20×2=40dmg,但会陷入35帧的免伤倒计时。所以40×4÷35≈4.57dmg。且这35帧完全免伤,武器也不能幸免。 所以从头一直靠扔队友的游戏,反而在最终之战没有抛。