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Sur l’Amstrad CPC, afficher un point à l’écran signifie écrire dans la mémoire vidéo. En mode 0 (le mode graphique avec 16 couleurs), chaque octet en mémoire vidéo contrôle deux pixels adjacents : un pixel "gauche" et un pixel "droit". Dans cette explication, nous allons voir comment choisir automatiquement lequel des deux pixels modifier en fonction de la coordonnée X, en utilisant la parité (pair ou impair). Nous explorerons aussi l’instruction Z80 RRA pour implémenter cette logique de manière efficace. Les bits 1, 3, 5, 7 codent la couleur du pixel gauche. Les bits 0, 2, 4, 6 codent la couleur du pixel droit. Cela signifie que pour afficher un seul pixel, il faut cibler la moitié correcte de l’octet, tout en laissant l’autre moitié intacte (ou en l’écrasant, selon le besoin). La logique de parité Pour choisir entre pixel gauche et droit, on utilise la coordonnée X et sa parité : X pair (ex. 0, 2, 4) → Pixel gauche. X impair (ex. 1, 3, 5) → Pixel droit. Pourquoi cette règle ? Si X = 0 (pair), le bit le moins significatif (bit 0) est 0 → pixel gauche. Si X = 1 (impair), le bit 0 est 1 → pixel droit. À X = 79 (impair, dernier pixel d’une ligne de 80 octets), on cible le pixel droit du 40e octet. Cette convention repose sur le fait que le bit 0 de X indique directement si on est sur un pixel gauche (0) ou droit (1) dans un octet donné. Bonne visionnage sources : "https://github.com/GameDevCodeur" https://github.com/GameDevCodeur Vidéo réalisée avec screenapp : screenapp.io/?aff=gamedevcodeur