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*ESPAÑOL* Esta es una experimentación con el código fuente 1.32b El estilo del movimiento sway es una mezcla entre el bobbing del juego Blood y sway de Quake 2. Aunque el verdadero crédito es para el MOD Universal Weapon Sway, para UZDoom (aka GZDoom). Por ahora el sway solo tiene inercia por rotación. Me gustaría implementar sway por traslación también, pero eso me está costando bastante trabajo dejarlo sintonizado como me gustaría. También pretendo ver si es posible convertir este proyecto a un mod utilizable para 1.32c y para otros motores como ioquake3, quake3e, spearmint y quake 3 berserker (menos conocido este último). Además de modificar el motor para aceptar sway, modifiqué/desbloqueé varios parametros para jugar Quake 3 a mi gusto: -in_mouse -2 mejorado, mouse input code parchado para que los botones del mouse no se queden pegados a nivel lógico (si, con quake 3 vanilla eso sucede en windows 10 o windows 11) -auto bunny jump (igual que quake live, quake champions) -r_znear 1 (para evitar cortes feos cerca de la perspectiva de la cámara) -r_lodcurveerror 2000 (permite curvas extremadamente suaves en la geometria de los mapas) -r_ambientscale 6 (permite que los enemigos tengan una iluminación alta para mejor contraste con el entorno) *MOD weapon FOV* El FOV weapon esta con un mod mío adicional para que las armas se vean correctamente a FOV altos, en mi caso cg_fov 105 con una resolución y aspecto de 4:3 / 2048x1536 (máxima resolución original). *Reshade rango dinámico de colores* Estoy usando un preset reshade hecho por mí para corregir los valores del rango dinamico expuestos incorrectamente por r_overbrights y r_mapoverbrights en sistemas modernos Win10/Win11. Los shaders utilizados son: -AdvancedAutoHDR -Colourfulness En fin, este es un bello juego, Quake Live me desilucionó mucho debido a que bloquea aspectos que no permiten disfrutarlo de la manera que uno desearía. saludos a todos! *ENGLISH* This is an experiment using the 1.32b source code. The movement sway style is a mix between the bobbing from Blood and the sway from Quake 2. Although the real credit goes to the Universal Weapon Sway mod for UZDoom (aka GZDoom). For now, the sway only has rotational inertia. I would also like to implement translational sway, but it’s been quite difficult to fine-tune it the way I want. I also plan to see if it’s possible to turn this project into a usable mod for 1.32c and for other engines such as ioquake3, quake3e, Spearmint, and Quake 3 Berserker (the latter being less well known). In addition to modifying the engine to support sway, I changed/unlocked several parameters to play Quake 3 the way I like: -Improved in_mouse -2, with patched mouse input code so mouse buttons don’t get logically stuck (yes, this actually happens with vanilla Quake 3 on Windows 10 or Windows 11) -Auto bunny hop (like Quake Live and Quake Champions) -r_znear 1 (to avoid ugly clipping near the camera perspective) -r_lodcurveerror 2000 (allows extremely smooth curves on map geometry) -r_ambientscale 6 (makes enemies more brightly lit for better contrast with the environment) *MOD weapon FOV* The weapon FOV uses an additional mod of mine so that weapons display correctly at high FOV values — in my case, cg_fov 105 with a 4:3 aspect ratio at 2048x1536 resolution (maximum original resolution). *Reshade dynamic range color* I’m using a ReShade preset made by me to correct the dynamic range values incorrectly exposed by r_overbrights and r_mapoverbrights on modern Windows 10 / Windows 11 systems. The shaders used are: -AdvancedAutoHDR -Colourfulness Anyway, this is a beautiful game. Quake Live disappointed me a lot because it locks certain aspects that prevent you from enjoying it the way you would like. Greetings to everyone!