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Firmengründung in der Gamesbranche: Warum man manchmal wieder ganz von vorne anfangen muss 1 месяц назад

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Firmengründung in der Gamesbranche: Warum man manchmal wieder ganz von vorne anfangen muss

Wie oft gründet man eigentlich im Laufe eines Entwicklerlebens eine Firma – und warum tut man sich das immer wieder an? In dieser Folge sprechen Jan Theysen, Jan Klose und Jan Wagner offen über Firmengründungen in der Gamesbranche: über Neustarts nach erfolgreichen Studios, über Publishing als nächsten logischen Schritt und über die Frage, wann Erfahrung hilft – und wann sie eher im Weg steht. Ausgangspunkt ist die Gründung eines neuen Publisher-Labels, das bewusst mit kleinen, jungen Teams arbeitet. Als erstes Projekt dient ausgerechnet ein Spiel von 1997 – nicht aus Nostalgie, sondern als Testlauf für Prozesse, Haltung und Verantwortung als Publisher. Die Folge wird so zu einer ehrlichen Reflexion darüber, warum man Firmen gründet, was sich über die Jahre verändert – und was sich überraschenderweise nie ändert. Die Themen dieser Folge • Wie viele Firmen gründet man eigentlich im Laufe eines Entwicklerlebens? • Der Abschied von etablierten Studios und der Neuanfang als Publisher • Fokus auf junge, kleine Teams ohne Marktzugang • Ein Spiel von 1997 als erstes Publishing-Projekt • Entwicklung als Schülerprojekt ohne Konzept oder Ziel • Iteratives Design durch „Feature drauf, Feature weg“ • Exotische Plattformen: Acorn / Archimedes / RISC PC • Regionale Hardware-Welten der 80er- und 90er-Jahre • Selfpublishing mit Disketten, Kartons und Kleber • Vertrieb über britische Distributoren und Mini-Messen • Die Illusion, nach 500 verkauften Einheiten „angekommen“ zu sein • Rückblick: War der klassische Publisher-Weg alternativlos? • Ein britischer Fan programmiert das Spiel komplett neu für PC • Remaster vs. Remake – wie viel Moderne verträgt ein altes Spiel? • Warum alte Spiele oft besser altern als gedacht • Widerständigkeit, Reibung und Eigenlogik als Teil des Charmes • Parallelen zu alten Filmen, Adventures und klassischen RPGs • ARM-Prozessoren als einziges überlebendes Erbe der Plattform • Lernen ohne Tutorials, Internet oder YouTube • Programmieren durch Abtippen, Fehler suchen und Frust • Ausblick: In der nächsten Folge wird das Spiel gemeinsam gespielt Darüber diskutieren in dieser Folge • Jan Theysen (KING ART) • Jan Klose (ARTEX) • Jan Wagner (Own by Gravity, Ulisses Spiele) Bewerbt euch bei uns! Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career... Keen Games: https://www.keengames.com/jobs King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/... Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs Folgt uns auf Facebook!   / devplayde   DevPlay auf Youtube:    • Der UKRAINE-KRIEG hat Folgen für die SPIEL...   Podcast: https://podcasters.spotify.com/pod/da... In Kooperation mit GameStar Plus! Diese Folge wurde am 11.11.2025 aufgezeichnet ________________________________________ YouTube-Kapitel mit Zeitstempeln: 0:00 Intro 1:04 Abschied von Deck13 & Neuanfang 1:52 Aufbau eines neuen Publisher-Labels 2:53 Ein Spiel von 1997 als erstes Projekt 3:46 Entwicklung als Schüler ohne Konzept 4:49 Kreative Freiheit durch Iteration 5:23 Exotische Plattform: Acorn / Archimedes 6:48 Regionale Hardware-Welten der 90er 7:36 Eigene erste Spiele & Fingerübungen 8:50 Wie kam das Spiel damals auf den Markt? 9:21 Disketten, Verpackungen & Messen 10:34 Rückblick: Selfpublishing vs. Publisher 11:37 Goldkette & Publisher-Klischees 12:00 Wiedersehen mit dem eigenen Spiel 13:02 Fan-Remake als PC-Version 14:13 Behutsames Remaster statt Remake 15:13 Widerständigkeit als Designqualität 16:25 Warum alte Spiele heute noch funktionieren 17:59 Moderne UX vs. alte Spielsprache 18:46 Kleine Anpassungen mit großem Effekt 20:14 Technische Unterschiede alter Systeme 21:07 ARM-Prozessoren damals und heute 22:15 Lernen ohne Tutorials & Internet

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