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ハチャメチャ面白格ゲー DNF DUELのパ…… ゲームシステムを なるべくカンタンに 解説する動画です。 可愛い新キャラ参戦で 盛り上がっている本作。 ワザの操作はシンプルですが、 細かいシステムもあるので解説! ※このゲームは全キャラ、 スト6で言うところの モダン操作だけで 全ての技を出す事が出来ます。 (スマブラ式とも) ★以下は動画の補足↓ 視聴後にお読み頂ければ幸いです。 ★空中ガード なし ★ケズリKO なし ★次のラウンドに持ち越す物 なし ★レバー方向の数字表記について 789 ↑ 456 ← ● → 123 ↓ ・ざっくりと、 2= 下 6= 前 4= 後ろ 5= どの方向にも入れない (ニュートラル) これだけ覚えればOK! (後はせいぜい しゃがみガードの1ぐらい) ★2M (無敵技) = 下+MS 剣鬼を除く 全キャラが持つ切り返し手段。 大きく分けて2系統。 ・完全無敵の打撃技 いわゆる昇竜拳。 投げにも下段にも勝つ。 ・当て身、アーマー系の反撃技 当て身判定 及び アーマー判定 は 1Fで発生。 投げや下段には負ける。 自分のキャラの 2Mがどちらのタイプか よく確認しておこう。 ・2M以外にも 当て身技やアーマー技を持つ キャラも居るが、そのすべてが 投げ・下段には負ける。 ・入力としては、1M (しゃがみガードしながらM) でも出す事が可能。 真下じゃなくてもOK! ★MP切れ MP0 = 無敵技が出せない。 相手が0なら攻め込むチャンス! ★MP最大値 はじめは100。 体力が7%減るごとに +10 70%減った所(残り3割)で MAXの200となる。 この増え方は白ダメのみでも 適用されるので、例えば 不屈しまくって残り3割まで 白ダメにしてから回復すれば 体力満タン+MP200も一応可能 ※試合開始から1回の 不屈+コンバで110になる! (不屈で白2%+コンバで追加5%) ★ガーキャン 全キャラ 発生18F ガードされたら反撃確定 ★通常投げ (AB同時押し) 全キャラ 発生5F ダメージ75+白75 投げスカの全体硬直は28F ※しゃがみガードをしながらでも 投げる事が出来る また、4+AB や 1+ABで 相手を後ろに投げる(位置入れ替え) ★投げ抜け 掴まれてから4F以内に投げ入力。 ぶっちゃけ ほぼ同時。その後は 投げを仕掛けた側 -1F 投げ抜けをした側 +1F しゃがみガードをしながらでも 投げ抜け可能。 ★ガードボタン(G) このゲームはレバーだけでなく、 Gボタンを押しっぱなしでも ガードが可能。 めくり攻撃に強い! 下方向+Gで しゃがみガードになる。 (1,2,3方向のどれか+G) Gを押している間は 攻撃を出せないぞ! (不屈・ガーキャンは可能) 【 投げ抜けも不可能 】 (追記) ★覚醒 「白ダメージだけが」 50%・30%を下回っても 覚 醒 し な い 。 ★キューブ選択 ゲーム内のスキルリストを参考に 好きな方を選ぼう。 自キャラの覚醒効果を しっかり把握するのが大事。 (+ボタンで開けるメニューから) スキルリストの内容を よく読んでおくと戦いに役立つぞ! 知識はとても大事。 ★コンバージョンの注意点 コンバそれ自体にわずかながら 硬直がある事(3F) また、コンバ発動時は 何か技を出すまでスロー (時間の流れる速さが半分)になる。 先述の硬直3Fは 実時間では6Fに相当する。 コンバ後何もしなければ 最大で15F間スローになる。 (実時間で30F) このスロー演出を状況確認に使う プレイヤーも居る。 ★コンバージョンが出来ない技 ・全キャラの2M ・すべての投げ技 ・相手をロックする技の演出中 ・ガーキャン ・前後転 ・AS ★コンバージョンによるMP回復 相手のコンボを食らって、 白ダメージを消される位なら さっさとMPにしちゃえ! それもひとつの手だ。 (逃げ回って体力回復が 出来そうならそれもアリ) ★受けた白ダメージは、 動けるようになってから 2秒後に回復し始める。120F。 回復速度は2F毎に体力1 (1秒で体力30回復) ★MS以外の攻撃ヒット時は ダメージの半分が白ダメとなる。 (投げ・ガーキャンも) ★不屈のデメリット1 お漏らし 例えばレンジャー2Bの銃弾など、 「ガード硬直が短い技」を 不屈しようとすると、 ガード硬直が解けてからの 動ける状態 で 4BS をあやまって入力 してしまう事がある。 このとき、白ダメージを 持っていればコンバージョンが、 無ければS攻撃が漏れてしまい、 非常に危険! 軽い技に対して 不屈を狙う際は気をつけよう。 ちなみに ガードキャンセルを狙う時も、 全く同様である。 Gボタンでのガード中なら 攻撃を漏らさずに 不屈・ガーキャンだけが出来るぞ! (ただしコンバだけは漏れる 可能性がある事に注意) ★不屈のデメリット2 後々のリスクが高い 不屈した後に相手のコンボを 食らってしまった場合、 自分で作った白ダメの分を 相手のコンボダメージに 上 乗 せ する大惨事に! 使いこなせばとても強いが、 伴うリスクもそれなりだ! ご利用は計画的に。 ★不屈のデメリット3 投げ無敵が無い 不屈発動後25Fの間に 投げを重ねられた場合、 その投げは 確 定 してしまう。 不屈した側は25Fの間、 投げ無敵ナシの状態で動けないので 使いすぎには注意。 不屈を読まれたら 投げられるリスクがある、と 頭の片隅に置いておこう。 相手がコマ投げ持ちなら尚更だ。 また、今バージョンより全キャラ 5A5B2A2Bのすべてが通常投げで キャンセル可能となった。 (レンジャーとランチャーの 飛び道具扱いの技を除く) B技が大振りなキャラ等は、これを 隙消しとして使える場合もある。 ★自分があと少しで覚醒しそうなら、 不屈→コンバを使って ササッと覚醒してしまうのも強い! 慣れてきたら狙ってみよう。 ★カウンターヒット 相手の技の出がかりに 攻撃を当てると カウンターヒット! のけぞり時間が大きくなったり めちゃ吹っ飛んで壁バウンドしたり 膝から崩れおちる特殊やられ に なったりする。 (カウンターで当てた技による) ダメージや補正等は変化ナシ。 全キャラ共通で 2M・ガーキャン は 動作の終わりまで 被カウンター判定となる。 どちらも読まれると高リスクだ! ★MPの回復速度・総HP 一律では無く、キャラ毎に異なる。 HP=だいたい体格まんま。 MP回復は覚醒で速くなる場合も。 ★JMによる振り向き 相手をジャンプで飛び越してからの JA、JB、JSは振り向かないが JMのみ、相手の方へ 振り向いて技が出る。 相手を飛び越してから JM → 即コンバ → JB等 で、 JM以外の空中技も 擬似的に振り向いて出せる。 ★地上受け身 吹き飛ばされて 受け身が取れないまま地面に着くと 自動的に地上受け身になる。 起き上がって 行動可能になるまでの間は無敵。 ただし、スキルリスト内で 「相手を強制的にダウンさせます」 と書かれている技は 追撃可能な状態でのダウンであり、 そのダウンは 「まだコンボの途中」である。 ★前後転について 一部例外 ・エンチャントレスのみ 打撃無敵 1〜22 姿が完全に消えた後は 投げに対しても無敵アリ。 ・異端審問官のみ 後転のあとスキ 21〜36 ★ダッシュ・バックステップ ・66入力でダッシュ (2回目の6押しっぱなしで 走り続ける) 走る速さはキャラ毎に違う。また 覚醒すると更に速くなる事もある。 ・44入力でバックステップ 1~16F膝下無敵かつ投げ無敵。 例え下段技でも、攻撃判定の 大きいモノ等は避けれない。 ・バックステップで浮いてる間は コンバージョン可能。 そこからJMなども出せる。 ★コンバージョン余談 投稿者はボタン設定で、 BS同時押し を Lボタン に 割り当てています。 咄嗟に押しやすいのでオススメ。 人により好みで、 RだったりZRだったり。 このボタンは不屈・ガーキャンにも 使うため、使用頻度は高いです。 ★補足ながすぎワロタ ーーーー ご視聴、そしてお読みいただき ありがとうございました! 皆さんがDNFデュエルを 楽しむ一助となれば幸いです。 この良ゲー人増えろ!! ※本動画は国内DNFDuel攻略wikiを 参考に作成しています。 編集して下さっている方々に感謝! 更に細かい数値などを知りたい方は dnf wiki でググるといいかも。 dnf wiki 基本システム でも◎ 当動画・概要欄より更に詳しい情報が 読めます。 (当動画は厳密な所や、最初は覚えなくて良いと投稿者が思った所は 一部端折っています。) ★当chの初心者むけ再生リストから 「DNFデュエルを始めた人へ」も ぜひ併せてご覧ください。 バトメちゃん可愛いンゴ #dnfduel #DNFデュエル #格闘ゲーム #ニンテンドースイッチ