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本動画は2021年10月2日(土)に行われた講演視聴型イベント「オンライン出張ヒストリア!ゲーム開発勉強会2021」の講演動画となります。 ●イベント詳細ページ https://historia.co.jp/archives/22783/ ●SlideShare https://www.slideshare.net/historia_I... ●[UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items... 「オンライン出張ヒストリア!ゲーム開発勉強会2020」における他の講演動画はこちら • オンライン出張ヒストリア!ゲーム開発勉強会2021 ====================================== 目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 – DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 – 講演者 エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer) 概要 UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。 とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!)