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Esta aula, com quase uma hora de duração, guia você pela modelagem de um personagem tridimensional simples, carinhosamente apelidado de "Tosco Man". O foco principal é a topologia da malha para garantir que o personagem funcione bem em animações e deformações, um passo crucial antes de modelar personagens mais complexos. Você aprenderá as principais ferramentas e recursos do Editable Poly e a importância de uma boa estrutura de malha para jogos e filmes. ==== ** LINKS IMPORTANTES: ** 🕹️Jogue o Metaverso Aprenda Programar (Estude Jogando!) 📚 https://felpudo.s3.sa-east-1.amazonaw... === 📎 Guia de Atalhos do 3dsmax 📚 https://drive.google.com/file/d/1OyWF... === 📎 Apostila de Códigos - MaxScript 📚 https://drive.google.com/file/d/1Wgin... 📎 Anexos - Recursos para Download - Curso de MaxScript 📚 https://drive.google.com/file/d/1tkYl... === 🔗 Galeria de Modelos 3D no Sketchfab (crie sua conta gratuitamente para poder publicar ou baixar modelos 3D) https://sketchfab.com/titopetri === ⏱️TIMECODE / ÍNDICE DA AULA ✅ 00:00 - Introdução ao "Tosco Man": Apresentação do personagem e a importância de criar modelos de teste. 01:01 - Apresentação do Personagem: O "Tosco Homem" como primeiro personagem para prática. 01:18 - A Importância da Prática: Fazer o processo várias vezes antes de um personagem final. 01:46 - Processo de Modelagem Poligonal: Construção da geometria para animação em games/filmes. 02:28 - Preparação para o Personagem Principal (Professor Pepe): Fazer o "Tosco Homem" para dominar as ferramentas. 03:51 - Análise do Personagem e Preocupações na Modelagem: 04:42 - Funcionamento com TurboSmooth: O modelo deve funcionar bem com ou sem subdivisão. 06:43 - Contador de Polígonos (Atalho 7): Monitorando o número de triângulos e vértices. 08:41 - Regiões das Juntas: Importância de mais polígonos em joelhos, cotovelos, ombros, etc. 10:14 - Exemplo de Deformação com Ossos (Skin Modifier): Como a geometria se dobra com o esqueleto. 13:29 - Rosto e Expressões (Edge Loops): Fluxo da malha em volta da boca e olhos para deformações. 15:37 - Fluxo da Aula: Modelagem do personagem usando Box Modeling e Editable Poly. 18:49 - Início da Modelagem: 18:58 - Corpo (Cilindro com 8 Lados): Criando a base do corpo e ajustando vértices. 19:39 - Ajuste da Base (Cueca): Criando a forma da parte inferior do corpo e apagando metade para simetria. 19:56 - Esferificar (Spherify Modifier): Arredondando os polígonos selecionados. 20:49 - Extrusão de Pernas (Shift + Arrastar na Borda): Puxando os segmentos da perna. 21:34 - Extrusão de Braços: Puxando os segmentos dos braços (quatro polígonos). 22:51 - Modificador Symmetry: Espelhando o modelo. 23:09 - Pescoço e Cabeça: Criando a base da cabeça a partir do pescoço. 25:30 - Mão (Box Separado): Modelando a mão e os dedos a partir de uma geometria separada. 29:47 - Pé (Box Separado): Modelando o pé a partir de uma geometria separada. 32:15 - Cabeça (Box Separado): Iniciando a modelagem da cabeça. 32:43 - Pescoço (Extrude): Conectando a cabeça ao corpo. 33:06 - Boca (Inset e Bevel): Criando a abertura e profundidade da boca. 34:39 - Olhos (Furo e Inset): Criando a região dos olhos. 36:46 - Interior da Boca: Criando um volume interno para acomodar dentes e língua. 38:01 - Edge Loops da Boca: Moldando os contornos da boca. 38:38 - Nariz: Puxando o nariz (colapsando a simetria temporariamente). 40:10 - Orelha: Puxando a orelha a partir dos polígonos laterais. 42:05 - Juntando Cabeça e Corpo: Conectando as geometrias. 44:58 - Ajustes Finais e Soft Selection: Refinando a forma do personagem. 45:53 - Esfera para o Olho: Inserindo esferas para representar os olhos. 46:40 - Dentes e Língua (Geometrias Separadas): Modelando elementos internos. 51:16 - Aplicação de Materiais/Cores: Separando as cores por polígonos. 53:43 - Ajuste de Smoothing Groups: Corrigindo a suavização da malha. 54:52 - Loop da Máscara do Olho: Criando um loop para as expressões faciais. 01:00:18 - Ajustes de Mão e Dedos: Adicionando mais loops para melhor deformação. 01:06:02 - Ajustes Finais Acelerados: Refinamento dos volumes e proporções. 01:17:30 - Contagem de Polígonos: Verificando a densidade da malha. 01:18:42 - Próximos Passos: Mapeamento UV, Texturização, Rigging e Animação.