У нас вы можете посмотреть бесплатно Курс SIGGRAPH 2025 «Достижения в области рендеринга в реальном времени в играх» — Закрытие или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
https://advances.realtimerendering.co... Описание курса: Современные видеоигры используют множество сложных алгоритмов для создания революционного 3D-рендеринга, расширяя визуальные границы и интерактивный опыт насыщенных игровых миров. Этот курс знакомит с передовыми и проверенными в производстве методами рендеринга для быстрого интерактивного рендеринга сложных и увлекательных виртуальных миров видеоигр. В 2025 году SIGGRAPH отметит 20-летие программы «Достижения в рендеринге в реальном времени в играх» — одного из самых долговечных и влиятельных форумов по исследованиям и инновациям в компьютерной графике. С момента своего создания в 2006 году программа служила стартовой площадкой для новаторских методов рендеринга, которые коренным образом изменили подход художников, инженеров по рендерингу и разработчиков игр к моделированию освещения, геометрии и движения в приложениях реального времени, особенно в видеоиграх. От внедрения физически корректных моделей затенения и временного сглаживания до прорывов в трассировке лучей и нейросетевого улучшения качества изображения, курс «Достижения в рендеринге в реальном времени в играх» неизменно освещает передовые методы, формирующие эволюцию видеоигр, виртуальных проектов, архитектурной визуализации и интерактивных впечатлений в масштабе. В программе 2025 года примут участие спикеры из ведущих студий и команд разработчиков движков, включая Activision, Ubisoft, Epic Games, id Software, MachineGames, HypeHype и NVIDIA. В честь 20-летия курса в этом году также состоится специальная ретроспектива, посвященная двум десятилетиям инноваций, влияния и общего технического прогресса в сообществе разработчиков графики в реальном времени. Докладчики рассмотрят широкий спектр тем, от инноваций в области подповерхностного рассеивания и трассировки лучей в реальном времени, новых методов высокопроизводительной прозрачности, не зависящей от порядка, практической трассировки лучей для крупномасштабных динамических открытых миров, эффективных многоплатформенных методов рендеринга волос и меха на основе прядей, а также множества стохастических подходов к прямому освещению в реальном времени для рендеринга с множеством источников света, ориентированных на мобильные графические процессоры от высокого до низкого уровня, и других методов глобального освещения в реальном времени. Если вы инженер по рендерингу, разработчик игр или просто увлечены визуализацией в реальном времени, этот курс — то, что вам нужно, если вы хотите увидеть новейшие и лучшие методы рендеринга, используемые сегодня в производстве. Организатор курса: Наталья Татарчук — инженер-график и энтузиаст рендеринга, в настоящее время занимающая должность технического директора в Activision Publishing. На этой должности она руководит технологической стратегией и реализацией основных франшиз Activision, включая Call of Duty, внедряя инновации на стыке передовых технологий и масштабной разработки игр. Ранее Наталья занимала должность выдающегося технического специалиста и главного архитектора, вице-президента Wētā Tools в Unity, где она занималась развитием передовых инструментов рендеринга, производительности графики и создания персонажей для фильмов и игр. До этого, будучи вице-президентом по графике редактора и движка Unity, она руководила графическими инициативами Unity в рамках стека рендеринга в реальном времени. Корни Натальи в разработке AAA-игр включают почти десятилетний опыт работы в Bungie, где она внесла свой вклад в новаторскую графику и архитектуру движка для Destiny и франшизы Halo, включая Halo 3: ODST и Halo: Reach. Она возглавляла группу графики и участвовала в разработке движка, визуальных инновациях и кроссплатформенном рендеринге франшизы Destiny (эта технология используется и по сей день). Ранее в своей карьере она работала в группе графических продуктов AMD, где расширяла границы параллельных вычислений и исследовала передовые методы графики в реальном времени, проектирование графического оборудования и разработку API следующего поколения. Одной из страстей Натальи является содействие обмену знаниями в сообществе разработчиков графики в реальном времени, поскольку она твердо убеждена, что совместный прогресс всегда эффективнее. Более двух десятилетий она организовывала и курировала одни из самых влиятельных технических форумов в отрасли, включая курсы «Достижения в рендеринге в реальном времени», «Открытые проблемы в рендеринге в реальном времени» и «Архитектура движков рендеринга». Совсем недавно она совместно с несколькими коллегами из игровой индустрии организовывала конференции по архитектуре движков рендеринга.