• ClipSaver
  • dtub.ru
ClipSaver
Русские видео
  • Смешные видео
  • Приколы
  • Обзоры
  • Новости
  • Тесты
  • Спорт
  • Любовь
  • Музыка
  • Разное
Сейчас в тренде
  • Фейгин лайф
  • Три кота
  • Самвел адамян
  • А4 ютуб
  • скачать бит
  • гитара с нуля
Иностранные видео
  • Funny Babies
  • Funny Sports
  • Funny Animals
  • Funny Pranks
  • Funny Magic
  • Funny Vines
  • Funny Virals
  • Funny K-Pop

Easy ray triangle intersection explained in full (alternative method) (unoptimized) скачать в хорошем качестве

Easy ray triangle intersection explained in full (alternative method) (unoptimized) 5 лет назад

скачать видео

скачать mp3

скачать mp4

поделиться

телефон с камерой

телефон с видео

бесплатно

загрузить,

Не удается загрузить Youtube-плеер. Проверьте блокировку Youtube в вашей сети.
Повторяем попытку...
Easy ray triangle intersection explained in full (alternative method) (unoptimized)
  • Поделиться ВК
  • Поделиться в ОК
  •  
  •  


Скачать видео с ютуб по ссылке или смотреть без блокировок на сайте: Easy ray triangle intersection explained in full (alternative method) (unoptimized) в качестве 4k

У нас вы можете посмотреть бесплатно Easy ray triangle intersection explained in full (alternative method) (unoptimized) или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:

  • Информация по загрузке:

Скачать mp3 с ютуба отдельным файлом. Бесплатный рингтон Easy ray triangle intersection explained in full (alternative method) (unoptimized) в формате MP3:


Если кнопки скачивания не загрузились НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru



Easy ray triangle intersection explained in full (alternative method) (unoptimized)

A very easy to understand way of finding if a ray hits a triangle. That is, ray-triangle intersection. There a few ways to to this, but this method is intuitive because of its geometric interpretation. I don't have any direct resources for this as it is what we covered in my college class a few years ago. There are different ways to do this algorithm; GPU hardware does triangle-pixel collision tests differently if I recall correctly. But this method is how I implemented model rendering in my toy ray tracer, so it is robust enough to be used in a ray tracer. If you use this to render large models in a ray tracer, you will likely need to add an acceleration structure (octree etc.) This is not a optimized version of ray-triangle intersection (more below). SECTIONS: I don't recommend skipping sections, but adding for reference after first watch. 0:40 Review 7:17 Geometric Interpretation 10:10 Coding 11:41 Algebra(part of of coding section) 14:43 Resume coding after algebra ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Algorithm source: ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// I do not remember where I learned of this, it was during a graphics ray tracer assignment. I went looking and I think I found a potential paper from 2003 describing the method. I haven't vetted that paper to see if it is an exact match looks to be same method: CS465 Notes: Simple ray-triangle intersection Steve Marschner Cornell University http://www.cs.cornell.edu/courses/cs4... ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Corrections and Statement qualifications: ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Optimizations: This is a simple method for ray-triangle intersection. There are a few ways to do ray-triangle intersection. This is not necessarily the most optimized method of doing that. Instead it is meant to serve as a introduction on how to start thinking about these types of problems. User uberlazytoad recommends this as a resource on optimized ray-triangle intersection: https://stackoverflow.com/questions/1... here's the paper for the broken hyperlink: https://cadxfem.org/inf/Fast%20Minimu... Barycentric coordinates: Most people use with barycentric coordinates when dealing with triangles; especially when determining if a point is within the triangle. This seems to be a good resource on using Barycentric coordinates with ray-triangle intersection    • Math for Game Developers - Ray Triangle In...   Finding vector length as 3D Pythagorean's theorem: I anticipate someone commenting about the glm::length not being implemented as 3D pythagorean's theorem. In my version of glm, glm::length is implemented like "sqrt(dot(v, v));" where v is the vector. Many already know that if you take the dotproduct of a vector with itself, you get its length squared; so naturally if you take the square root of that you will get the length of the vector. But this can be interpreted as a solving Pythagorean's theorem for length. One way to compute the dot product is x*x + y*y + z*z. So if we square root that, we get sqrt(x*x + y*y +z*z), which is essentially Pythagorean's theorem in 3d. Source code from video: locate function Slide_LiveCoding::liveCodingIntersection https://github.com/matts-dev/OpenGL-4... Moller Trumbore video:    • Möller Trumbore Ray Triangle Intersection ...  

Comments
  • Gamedev Maths: point in triangle 8 лет назад
    Gamedev Maths: point in triangle
    Опубликовано: 8 лет назад
  • Графический API не имеет значения 2 месяца назад
    Графический API не имеет значения
    Опубликовано: 2 месяца назад
  • Giving Personality to Procedural Animations using Math 3 года назад
    Giving Personality to Procedural Animations using Math
    Опубликовано: 3 года назад
  • Math for Game Developers: Why do we use 4x4 Matrices in 3D Graphics? 5 лет назад
    Math for Game Developers: Why do we use 4x4 Matrices in 3D Graphics?
    Опубликовано: 5 лет назад
  • Учебник по компьютерной графике — PBR (физически корректный рендеринг) 4 года назад
    Учебник по компьютерной графике — PBR (физически корректный рендеринг)
    Опубликовано: 4 года назад
  • Better Mountain Generators That Aren't Perlin Noise or Erosion 1 год назад
    Better Mountain Generators That Aren't Perlin Noise or Erosion
    Опубликовано: 1 год назад
  • Coding Adventure: Ray Marching 6 лет назад
    Coding Adventure: Ray Marching
    Опубликовано: 6 лет назад
  • Первый взгляд на трассировку лучей звука 10 месяцев назад
    Первый взгляд на трассировку лучей звука
    Опубликовано: 10 месяцев назад
  • One Formula That Demystifies 3D Graphics 1 месяц назад
    One Formula That Demystifies 3D Graphics
    Опубликовано: 1 месяц назад
  • A simple procedural animation technique 1 год назад
    A simple procedural animation technique
    Опубликовано: 1 год назад
  • Minimum und Maximum berechnen 1 час назад
    Minimum und Maximum berechnen
    Опубликовано: 1 час назад
  • Math for Game Developers - Ray Triangle Intersection 12 лет назад
    Math for Game Developers - Ray Triangle Intersection
    Опубликовано: 12 лет назад
  • The Universe Tried to Hide the Gravity Particle. Physicists Found a Loophole. 5 дней назад
    The Universe Tried to Hide the Gravity Particle. Physicists Found a Loophole.
    Опубликовано: 5 дней назад
  • Математика, лежащая в основе (большинства) 3D-игр — перспективная проекция 4 года назад
    Математика, лежащая в основе (большинства) 3D-игр — перспективная проекция
    Опубликовано: 4 года назад
  • What Kind of Math Should Game Developers Know? 1 год назад
    What Kind of Math Should Game Developers Know?
    Опубликовано: 1 год назад
  • Bad Bunny's Apple Music Super Bowl Halftime Show 2 дня назад
    Bad Bunny's Apple Music Super Bowl Halftime Show
    Опубликовано: 2 дня назад
  • Calculating Ray-Sphere Intersections 8 лет назад
    Calculating Ray-Sphere Intersections
    Опубликовано: 8 лет назад
  • Computer Graphics Module 5: Ray Intersect Plane 5 лет назад
    Computer Graphics Module 5: Ray Intersect Plane
    Опубликовано: 5 лет назад
  • ❄️ NAJGORSZY ZŁODZIEJ I NAJTRUDNIEJSZY BANK!? | ROBLOX | 20 часов назад
    ❄️ NAJGORSZY ZŁODZIEJ I NAJTRUDNIEJSZY BANK!? | ROBLOX |
    Опубликовано: 20 часов назад
  • Möller Trumbore Ray Triangle Intersection Explained 5 лет назад
    Möller Trumbore Ray Triangle Intersection Explained
    Опубликовано: 5 лет назад

Контактный email для правообладателей: u2beadvert@gmail.com © 2017 - 2026

Отказ от ответственности - Disclaimer Правообладателям - DMCA Условия использования сайта - TOS



Карта сайта 1 Карта сайта 2 Карта сайта 3 Карта сайта 4 Карта сайта 5