У нас вы можете посмотреть бесплатно Гейм-дизайн и Продюсирование | Карьеристы и деньги: как психотипы управляют F2P-метриками | Часть 6 или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
Гейм-дизайн и Продюсирование | Карьеристы и деньги: как психотипы управляют F2P-метриками | Часть 6 — заключительная часть серии про психотипы игроков в Free-to-Play играх и их влияние на ключевые F2P-метрики. В этом видео мы подводим итоги всей модели психотипов и обсуждаем, как практически применять её в разработке мобильных F2P-игр, продюсировании, планировании фичей, балансировке и маркетинге. Главная идея выпуска — успешная F2P-игра должна закрывать потребности всех психотипов, но при этом иметь правильный приоритет. Карьеристы и киллеры формируют основную выручку. Социальщики дают органическое привлечение и удержание. Исследователи повышают ретеншн и создают внешний контент вокруг игры. Отдельно обсуждаем, почему крупные проекты вроде Genshin Impact могут позволить себе делать большой лор, но при этом массовая мобильная аудитория в первую очередь заинтересована в прогрессии и гаче. Также в этой части вы услышите вопросы от команды, живую дискуссию и увлечённое обсуждение темы психотипов игроков. Такой формат позволяет глубже раскрыть модель, посмотреть на неё с разных сторон и понять, как использовать её не только в теории, но и в ежедневной практике гейм-дизайна и продюсирования. Этот выпуск будет полезен геймдизайнерам, продюсерам, аналитикам, маркетологам и всем, кто работает с мобильными F2P-играми и хочет понимать, как психотипы управляют F2P-метриками на уровне решений, а не только на уровне теории. ⏱ Таймкоды: 00:00 — Почему F2P-игра должна закрывать потребности всех психотипов 00:31 — Какие психотипы дают деньги и какие метрики двигают 01:02 — Почему нарратив появляется только после успеха продукта 01:22 — Пример Genshin Impact и реальное поведение игроков 02:15 — Вопросы по адаптации FTUE под психотипы 03:10 — Почему психотип нельзя определить сразу 03:44 — Приоритет показа механик во время обучения 04:39 — Разветвлённый FTUE и A/B-тесты 05:26 — Использование источника трафика для адаптации FTUE 06:03 — Почему нельзя получать внешние персональные данные 07:56 — Сегментация по платёжным группам 10:22 — Где модель реально применяется в продукте 11:15 — Приоритет фич для карьеристов и киллеров 12:11 — Как психотипы влияют на маркетинговые креативы 12:59 — Модель как инструмент принятия решений Если вам интересны гейм-дизайн, продюсирование, F2P-экономика, психология игроков и практический опыт работы с психотипами, подписывайтесь на канал и смотрите всю серию целиком! Наши соцсети: LinkedIn: / winzardy Telegram: https://t.me/winzardy