У нас вы можете посмотреть бесплатно Современный подход к разработке игр – Шерил Платц (Riot Games, Microsoft) или скачать в максимальном доступном качестве, видео которое было загружено на ютуб. Для загрузки выберите вариант из формы ниже:
Если кнопки скачивания не
загрузились
НАЖМИТЕ ЗДЕСЬ или обновите страницу
Если возникают проблемы со скачиванием видео, пожалуйста напишите в поддержку по адресу внизу
страницы.
Спасибо за использование сервиса ClipSaver.ru
Шерил Платц, автор книги «Руководство по стратегии разработки игр», возвращается в The Product Experience, чтобы рассказать о том, как принципы дизайна видеоигр могут преобразить разработку продуктов. Начиная с работы в Riot Games и Marvel Strike Force и заканчивая преподаванием в Университете Карнеги-Меллона, Шерил делится ценным опытом в области мотивации игроков, адаптации новых пользователей и создания успешных продуктов. Узнайте, почему конкуренция больше не является основным двигателем современной игровой индустрии, как детская игра научила её гендерным стереотипам в дизайне и как она превратила катастрофический сбой сервера в UX-прорыв, который порадовал пользователей Reddit. Ключевые выводы 1. Мотивация игроков коренным образом изменилась Конкуренция теперь составляет менее 20% мотивации игроков. Самовыражение и общение доминируют в современной игровой индустрии — вся бизнес-модель Riot построена на продаже скинов персонажей, а не самой игры. 2. Разным пользователям нужны разные вещи от одного и того же продукта Кейс Disney Friends доказывает это: девочки были вовлечены в игровой процесс, основанный исключительно на отношениях, мальчикам нужны были видимые цели достижения мастерства. Небольшие изменения (добавление блесток и шкалы дружбы) пошли на пользу обеим сторонам, не ухудшив ни один из вариантов. 3. Ваши корпоративные пользователи тоже геймеры. Те же люди, которые используют Xbox, используют и ваше ИТ-программное обеспечение. У них одинаковые мозги и тела. Почему Xbox получает все внимание к UX, а менеджер конфигурации остается без внимания? 4. Адаптация не является необязательной, если вы хотите роста. Заявления типа «игроки научатся, играя в другие игры» или «им нравится сложный режим» исключают из вашего целевого рынка значительную часть. Молчаливое большинство, которое покидает ваш продукт, не будет участвовать в опросах. 5. Карты пользовательского пути масштабируются до сложных этапов. Будь то 100 уровней игры или сложные пользовательские сценарии, визуализация всего опыта помогает выявить пробелы, где пользователи испытывают трудности без руководства. 6. Разрабатывайте обучение по запросу, а не разовые уроки. Люди отвлекаются, забывают вещи и возвращаются через несколько недель. Разделите обучающий контент и награды за прогресс, чтобы пользователи могли получить доступ к обучению в любое время. 7. Уважайте своих помощников В любом сообществе люди хотят поддерживать других. Создавайте системы, которые признают и расширяют возможности этих участников, а не оставляют их на откуп Reddit и внешним форумам. 8. Превращайте кризисы в возможности Когда серверы Marvel Strike Force рухнули из-за перегрузки осколков сфер, команда UX не просто исправила это — она переработала интерфейс с логарифмическим масштабированием, решив как непосредственную проблему, так и существовавшую ранее проблему UX. Разделы 06:03 Разработка игр — это облачные сервисы плюс кинопроизводство 07:08 Проблема разобщенности в игровых студиях 08:24 «Современные» игры: сервисы с живыми дилерами, сложные бизнес-модели, меняющиеся вкусы 09:58 Определение игры: игроки решают, правильно ли вы ее создали 11:41 Мотиваторы игры и почему они важны для разработчиков продукта 12:26 Друзья Диснея: момент, когда тестирование игры изменило дизайн 17:19 Классические против современных мотиваторов: что изменили технологии 20:41 Исследование, которое бросило вызов предположению «игры — это конкуренция» 22:36 Почему уроки, полученные в играх, применимы к корпоративному программному обеспечению (и где геймификация идет не так) 25:19 Просоциальный дизайн: доверие, безопасность и сообщества в масштабе 28:33 Проектирование для общения и совместного опыта 34:43 Адаптация как стратегия роста, а не «желательная функция» 37:38 Составление карты пути пользователя на 100 уровней: создание невидимого оттока видимый 39:25 Обучение по запросу лучше, чем одноразовые обучающие материалы 41:58 Советы для тех, кто пытается начать играть в игры во время перерывов 44:36 Превращение сбоя в шестую годовщину в успех в плане пользовательского опыта