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Here is a raytracing test in a small room. The function is pretty simple and could be optimized further : I simply test all the vertices using the BSP. The light source is, for this test, simply the position of the last active dynamic light source (so pretty much the point of impact of the dispersion pistol). The raytracing doesn't affect the entities yet, but that part should be super easy (a simple ray to test if they are affected or not). The room you see has no static light, but the raytracing could be used for adding dynamic raytraced lights on top of the static light sources. I only update 1/4 the vertices per frame. When a vertex fails the test, I smoothly darken it back to 0. When it passes, it goes full bright right away. I don't do any fancy tests right now for the light (like using the surface's normal or the light's distance), so it could look better with a bit more maths. Now, for indirect lights : I do keep a per face PVS of what face affects what other faces. I just need to find a way to integrate it a reasonable speed on the Saturn. // Petit test de raytracing dans une petite pièce. La fonction est simple et pourrait être mieux optimisée : je teste 1/4 des points (vertex) par frame sur la dernière source lumineuse utilisée. Si ça passe, j'affiche le point en blanc. Si ça échoue, je diminue tranquillement l'intensité pour mieux cacher le fait que je ne mets à jour que 1/4 des points par frame. La lumière statique est ajoutée à la lumière dynamique, mais pour ce test je n'ai aucune lumière statique dans la pièce et les entités ne sont pas affectées pour le moment par le raytracing (mais ça serait très simple de le faire). Je conserve aussi sur PC les données sur la lumière indirecte, mais pas encore sur Saturn.