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De la teoría a la práctica: casos reales de Level Design 1 месяц назад

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De la teoría a la práctica: casos reales de Level Design

Seguimos con lápiz y papel, pero esta vez llevándolo a un terreno práctico: pensar y corregir niveles en planta antes de abrir el editor. Partimos de ejemplos sencillos para recordar por qué la planta es una herramienta tan potente en Level Design: navegación, ritmo, visibilidad, decisiones del jugador. Y a partir de ahí entramos en lo importante: feedback real sobre el trabajo de dos seguidores, analizando layouts de terror y acción paso a paso. Hablamos de aterrizajes, bifurcaciones, pasillos, ensanchamientos, loops, puntos de no retorno y cómo pequeñas decisiones en papel cambian por completo la experiencia del jugador. No desde la teoría, sino desde el uso cotidiano que hacemos de estos diagramas en producción real. Este episodio conecta directamente con los anteriores: primero entendimos de dónde viene el lenguaje espacial, luego cómo dibujarlo, y ahora cómo usarlo para pensar mejor un nivel y detectar problemas antes de producir. Si quieres que revise tu layout en próximos vídeos, compártelo en el Discord. 🎮 Comunidad y directos Discord “El Borde del Mapa”:   / discord   Twitch:   / jesus_machina   🌐 Redes X / Twitter → https://x.com/Jesus_Machina Instagram →   / jesus_machina   TikTok →   / jesus.machina   YouTube →    / @jesus_machina   00:00 Recap rápido: papel y lápiz como herramienta de diseño 00:29 La planta como lenguaje para pensar niveles 00:52 Estudios rápidos en planta: cómo cambia la experiencia 01:30 Planta vs isométrico en fase de ideas 02:43 Por qué la perspectiva dificulta iterar 03:25 Feedback 1: layout de terror y lectura inicial 04:28 El aterrizaje del jugador y las bifurcaciones tempranas 05:39 Ensanchamientos y jerarquía de caminos 07:33 Pasillos: control de ritmo, no espacios finales 09:55 Diseñar por espacios, no por corredores 10:42 Feedback 2: ejercicio tipo The Last of Us 12:16 Rectas, visibilidad y tensión en stealth 13:22 Loops y control del jugador 14:31 Ritmo de descubrimiento en transiciones exteriores 17:51 Flechas, intención y workflow profesional 18:25 Composición, recompensas y comportamiento del jugador 21:06 Puntos de no retorno y lectura segura del espacio 23:39 Cierre y conclusiones

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